Рисуем треугольники в Phaser: работа с Graphics и strokeTriangle

Рисуем треугольники в Phaser: работа с Graphics и strokeTriangle

Визуализация геометрических примитивов — фундамент для создания интерфейсов, зон коллизий, дебаг-графики и абстрактного геймдизайна. В этом примере мы разберем, как с помощью объекта `Graphics` нарисо...

Читать
Динамическое освещение в Phaser: Загружаем атлас текстур с нормалями

Динамическое освещение в Phaser: Загружаем атлас текстур с нормалями

Создание атмосферных 2D-игр с динамическим освещением — мощный способ погрузить игрока в ваш мир. Phaser позволяет реализовать это, используя карты нормалей (normal maps) для спрайтов. В этой статье м...

Читать
Тайны округления пикселей в Phaser: как избежать разрывов в спрайтах

Тайны округления пикселей в Phaser: как избежать разрывов в спрайтах

При разработке игр с пиксель-артом или требующих идеального выравнивания графики, разработчики часто сталкиваются с едва заметными, но критичными визуальными артефактами — тонкими разрывами между спра...

Читать
Умное масштабирование: как Phaser.Structs.Size упрощает работу с размерами

Умное масштабирование: как Phaser.Structs.Size упрощает работу с размерами

При разработке игр часто возникает задача вписать один элемент в границы другого, сохранив пропорции. Ручные расчёты соотношения сторон и позиционирования отнимают время и генерируют лишний код. Класс...

Читать
Как управлять очередью анимаций в Phaser: playAfterRepeat и chain

Как управлять очередью анимаций в Phaser: playAfterRepeat и chain

В создании плавных игровых сцен часто требуется, чтобы одна анимация естественно перетекала в другую — например, персонаж заканчивает цикл покоя, поворачивается и начинает идти. Ручной контроль таймин...

Читать