
14 мая 2026 • 4 мин чтения
Создание плавных анимаций — ключевой элемент игрового процесса, но что делать, когда цель движения меняется прямо во время анимации? Метод `updateTo` объекта твина в Phaser позволяет динамически обнов...
Читать
14 мая 2026 • 3 мин чтения
Перезапуск сцены — частый инструмент в арсенале геймдизайна, будь то рестарт уровня после поражения или быстрый сброс состояния. Однако в Phaser 3 метод `scene.restart()` имеет ключевую особенность, к...
Читать
14 мая 2026 • 4 мин чтения
При создании игр с большим количеством объектов производительность становится ключевым фактором. Пример из официальной коллекции Phaser демонстрирует, как физический движок Arcade использует R-Tree —...
Читать
14 мая 2026 • 5 мин чтения
При создании игры с физикой часто возникает задача идеально совместить спрайт и его физическое тело. Встроенный движок Matter.js в Phaser позиционирует тела по их центру масс, что может привести к нео...
Читать
14 мая 2026 • 5 мин чтения
Визуальные эффекты (FX) в Phaser 3 позволяют легко оживить игровые объекты, но их динамическое добавление и удаление может привести к неочевидным ошибкам. В этой статье мы разберем пример из официальн...
Читать
14 мая 2026 • 8 мин чтения
При разработке платформеров или игр с детальной физикой на Phaser вы могли столкнуться с необъяснимыми рывками объектов при движении по соседним тайлам. Это явление называется «призрачными коллизиями»...
Читать