
10 мая 2026 • 7 мин чтения
В играх с боковым скроллингом часто возникает задача создания бесконечного и разнообразного игрового пространства. Генерация ландшафта «на лету» экономит ресурсы и позволяет создавать уникальные уровн...
Читать
10 мая 2026 • 4 мин чтения
Статичный текст — это скучно. В игровых интерфейсах, титрах или эффектах хочется, чтобы буквы двигались, масштабировались и переливались. Класс `DynamicBitmapText` в Phaser и его метод `setDisplayCall...
Читать
10 мая 2026 • 5 мин чтения
В процессе разработки игр часто возникает необходимость сделать скриншот текущего состояния canvas — например, для создания системы реплеев, сохранения прогресса или генерации превью. Phaser предостав...
Читать
10 мая 2026 • 4 мин чтения
Плавные переходы между состояниями персонажа — ключ к созданию живой игровой сцены. Часто требуется не просто запустить анимацию, а сделать это с задержкой, например, чтобы синхронизировать её с други...
Читать
10 мая 2026 • 5 мин чтения
Работа с анимациями на базе Spine — мощный инструмент для создания плавной и сложной графики в играх. Однако неправильная загрузка атласов может привести к ошибкам, когда модель отображается без текст...
Читать
10 мая 2026 • 4 мин чтения
При разработке изометрических игр на Phaser вы могли столкнуться с неожиданным исчезновением тайлов при прокрутке камеры. Виной тому — оптимизация отрисовки, называемая кадрированием (culling), котора...
Читать