Отслеживание утечек памяти WebGL в Phaser: практическое руководство

Отслеживание утечек памяти WebGL в Phaser: практическое руководство

При разработке сложных игр на Phaser с большим количеством графики управление памятью WebGL становится критически важным. Неправильное удаление текстур может привести к постепенному накоплению утечек...

Читать
Создаем классический аркадный Stacker на Phaser 3: игровая логика и управление сценой

Создаем классический аркадный Stacker на Phaser 3: игровая логика и управление сценой

Пример 'Stacker' — это отличная демонстрация создания пошаговой аркадной игры с использованием основных концепций Phaser: сцены, физики, таймеров и работы с пользовательским вводом. Разбирая этот код,...

Читать
Динамический ветер: оживляем частицы в Phaser с помощью процессоров и твинов

Динамический ветер: оживляем частицы в Phaser с помощью процессоров и твинов

Эмиттеры частиц в Phaser отлично подходят для создания статических эффектов, но как сделать их динамичными и реагирующими на окружение? В этой статье мы разберем пример использования Particle Processo...

Читать
DOM-элементы и плавная камера в Phaser: оживляем интерфейс

DOM-элементы и плавная камера в Phaser: оживляем интерфейс

Использование DOM-элементов внутри игрового мира Phaser открывает новые возможности для создания гибридных интерфейсов, где стандартный HTML/CSS сочетается с игровой графикой и физикой. В этой статье...

Читать
Как отладить размер рендеринга Plane в Phaser: разбираем баг #6586

Как отладить размер рендеринга Plane в Phaser: разбираем баг #6586

При работе с 3D-объектами в Phaser, такими как `Plane`, разработчики часто сталкиваются с проблемами неправильного отображения текстур и анимаций. В этом примере показано, как использовать отладочную...

Читать
Коллизии из Tiled: Используем данные о столкновениях из редактора карт

Коллизии из Tiled: Используем данные о столкновениях из редактора карт

Создание сложных коллизионных форм для платформеров или головоломок вручную — утомительно. Phaser позволяет загружать карты, созданные в редакторе Tiled, вместе с данными о столкновениях, заданными ви...

Читать