
15 апреля 2026 • 5 мин чтения
При создании анимации в Phaser есть параметр `showOnStart`, который часто остается незамеченным, но решает распространенную проблему. Часто разработчики создают спрайты с начальным состоянием `visible...
Читать
15 апреля 2026 • 4 мин чтения
Работа с отдельными изображениями для каждого спрайта быстро приводит к падению производительности из-за множества HTTP-запросов и переключений текстур. Атласы, созданные в Texture Packer, решают эту...
Читать
15 апреля 2026 • 4 мин чтения
Фильтры в Phaser — это мощный инструмент для визуальных эффектов прямо во время выполнения игры. В этой статье мы разберем пример использования стирающего фильтра (Wipe Filter), который позволяет созд...
Читать
15 апреля 2026 • 5 мин чтения
Генерация процедурного контента — ключевой навык в геймдеве. Шум Перлина и симплекс-шум часто используются для создания текстур, ландшафтов, облаков и других органичных форм. В Phaser есть встроенный...
Читать
15 апреля 2026 • 4 мин чтения
Маски — мощный инструмент в разработке игр для создания эффектов, скрытия частей объектов или нестандартных переходов. В Phaser есть несколько типов масок. В этом примере мы рассмотрим BitmapMask, исп...
Читать
15 апреля 2026 • 4 мин чтения
Работа с группами (Group) — основа управления множеством игровых объектов в Phaser 3. Однако их уничтожение может привести к неочевидным ошибкам, если не понимать внутреннюю логику движка. Этот пример...
Читать