
15 апреля 2026 • 5 мин чтения
Создание изометрических игр добавляет уникальный визуальный стиль, но усложняет логику взаимодействия. Классические методы получения тайлов по координатам экрана для ортогональных проекций не работают...
Читать
15 апреля 2026 • 4 мин чтения
Определение попадания точки или объекта в заданную область — фундаментальная задача для игровой логики. Проверка столкновений, зоны активации событий, определение кликов по нестандартным фигурам — всё...
Читать
15 апреля 2026 • 6 мин чтения
Работа с векторами — основа для множества игровых механик: от простого поворота объекта до сложного расчёта отскоков и траекторий. В этой статье мы разберём, как использовать метод `normalizeLeftHand(...
Читать
15 апреля 2026 • 5 мин чтения
При разработке игр часто требуется работать с координатами объектов, особенно когда речь идет о плавной анимации и физике. Однако не всегда нам нужны дробные значения — иногда позиция должна быть «при...
Читать
15 апреля 2026 • 4 мин чтения
В Phaser контейнеры (Container) позволяют группировать игровые объекты и работать с ними как с единым целым. Но что, если этому целому нужна реалистичная физика? В этом примере мы совместим мощь физич...
Читать
15 апреля 2026 • 4 мин чтения
Движение объектов по заданным траекториям — одна из ключевых механик в играх. Использование системы Path Follower в Phaser позволяет создавать сложные, плавные и повторяющиеся пути для спрайтов без на...
Читать