
16 апреля 2026 • 5 мин чтения
Создание сложных геометрических паттернов и динамичных вращающихся структур — частая задача в игровой разработке. Вместо того чтобы вручную рассчитывать позиции для каждого спрайта, Phaser предоставля...
Читать
16 апреля 2026 • 6 мин чтения
Иногда статичных спрайтов и готовых анимаций недостаточно. Вам нужна текстура, которая меняется в реальном времени в зависимости от игровой логики, математических функций или действий игрока. Phaser п...
Читать
16 апреля 2026 • 5 мин чтения
При разработке игр часто возникает задача разделения интерфейса и игрового мира. Например, нужно чтобы элементы HUD (здоровье, очки) не вращались вместе с камерой или не увеличивались при зуме. Phaser...
Читать
16 апреля 2026 • 4 мин чтения
В стандартной настройке Arcade Physics все тела сталкиваются с границами игрового мира, которые совпадают с размерами сцены. Но что, если вам нужно ограничить движение объектов произвольной областью,...
Читать
15 апреля 2026 • 5 мин чтения
При разработке игр на Phaser управление жизненным циклом объектов — ключевой навык. Частая ошибка — попытка уничтожить игровые объекты в момент остановки сцены, что может привести к непредсказуемому п...
Читать
15 апреля 2026 • 5 мин чтения
Работа с мультиатласами (multi-atlas) в Phaser 3 — отличный способ организовать игровые ассеты. Однако при использовании их с системами частиц (Particle Emitter) вы можете столкнуться с коварной ошибк...
Читать