
16 апреля 2026 • 5 мин чтения
Создание игр часто требует разделения логики на независимые сцены — меню, уровни, лавки улучшений. Каждая сцена может использовать свою физическую конфигурацию, текстуры и правила. В этой статье разбе...
Читать
16 апреля 2026 • 4 мин чтения
Создание игр для разных экранов — сложная задача. Классический подход с фиксированным разрешением часто приводит к появлению нежелательных черных полос по бокам или обрезанию важных областей игры. Вст...
Читать
16 апреля 2026 • 4 мин чтения
Создание плавного движения по кривой — стандартная задача в играх, но что если объекту нужно прервать маршрут и уйти в произвольную точку? Встроенный компонент Follower в Phaser позволяет не только за...
Читать
16 апреля 2026 • 6 мин чтения
При создании интерактивных элементов, таких как кнопки или перетаскиваемые объекты, разработчики часто используют метод `addListener`. Однако, если вызывать его каждый раз при обновлении состояния игр...
Читать
16 апреля 2026 • 5 мин чтения
Создание плавных и выразительных анимаций — ключ к оживлению игрового мира. В Phaser 3 система tween предлагает мощные инструменты для управления движением объектов. Одним из таких инструментов являет...
Читать
16 апреля 2026 • 5 мин чтения
Загрузка игровых ассетов по одному — утомительный и чреватый ошибками процесс. Особенно когда речь идет о десятках изображений, атласов и звуков. Метод `load.pack()` в Phaser позволяет описать все нео...
Читать