
17 апреля 2026 • 4 мин чтения
Работа с кривыми — фундаментальный навык для создания динамичных игровых движений и эффектов. В Phaser кривые позволяют описывать траектории объектов, пути перемещения камеры или сложные формы. Часто...
Читать
17 апреля 2026 • 3 мин чтения
Работа с геометрией — фундамент для многих игровых механизмов: от определения столкновений до создания procedural контента. Этот пример демонстрирует, как использовать объект `Phaser.Geom.Triangle` и...
Читать
17 апреля 2026 • 5 мин чтения
При разработке игр часто приходится работать с массивами игровых объектов, спрайтов или данных. Чтобы быстро найти нужный элемент по его свойствам, Phaser предоставляет удобные методы `GetFirst` и `Ge...
Читать
17 апреля 2026 • 5 мин чтения
Создание интерактивных кривых и их визуализация — ключевая задача для разработки траекторий движения, путей камеры или плавных анимаций. В этом примере мы покажем, как создать сплайн, который можно ре...
Читать
17 апреля 2026 • 6 мин чтения
Контейнеры (`Container`) — это мощный инструмент Phaser для группировки игровых объектов. Они позволяют применять общие трансформации (позицию, вращение, масштаб) ко всем дочерним элементам одновремен...
Читать
17 апреля 2026 • 4 мин чтения
Динамическое изменение цветов — мощный инструмент для создания визуальной обратной связи в играх. Например, подсветить объект при наведении курсора или затемнить его, когда он недоступен. В Phaser 3 д...
Читать