
17 апреля 2026 • 5 мин чтения
Работая над интерфейсом игры, часто возникает задача отобразить множество кнопок или панелей разного размера, которые должны сохранять четкие края при масштабировании. Использование обычных спрайтов п...
Читать
17 апреля 2026 • 3 мин чтения
Работа с геометрическими фигурами — фундамент для создания игровых объектов, коллайдеров и зон взаимодействия. В Phaser класс `Phaser.Geom.Circle` предоставляет простой способ определения круглой обла...
Читать
17 апреля 2026 • 4 мин чтения
Создание динамической геометрии — ключевой навык для разработки игр. В этом примере мы разберем, как вращать линии вокруг произвольных точек, что полезно для создания вращающихся платформ, стрелок при...
Читать
17 апреля 2026 • 6 мин чтения
При создании игр часто возникает необходимость отображать сотни или тысячи объектов одновременно — это могут быть частицы, звёзды на фоне или армия противников. Рендеринг каждого такого объекта как от...
Читать
17 апреля 2026 • 14 мин чтения
Flood Fill (заливка) — это не только классический алгоритм поиска в ширину или глубину, но и основа для популярных головоломок. В этой статье мы разберём готовый пример игры на Phaser, где игрок, выби...
Читать
17 апреля 2026 • 6 мин чтения
При разработке игр для разных устройств управление тем, как игра отображается на экранах с разными соотношениями сторон, становится критически важным. Phaser предоставляет мощную систему масштабирован...
Читать