Управление событиями мыши: режим topOnly в Phaser 3

Управление событиями мыши: режим topOnly в Phaser 3

При создании интерфейсов или игровых меню часто возникает ситуация, когда несколько интерактивных элементов перекрывают друг друга. По умолчанию Phaser отправляет события всем объектам под курсором, ч...

Читать
Точка на периметре: как находить пересечения луча и прямоугольника в Phaser

Точка на периметре: как находить пересечения луча и прямоугольника в Phaser

При разработке игр часто возникает задача определить точку пересечения линии и геометрической фигуры. Например, для расчета траектории снаряда, проверки видимости врага или позиции прицела. Встроенные...

Читать
Создаем гипнотический спин в Phaser: от пикселей до 3D-иллюзии

Создаем гипнотический спин в Phaser: от пикселей до 3D-иллюзии

Визуальные эффекты — это сердце атмосферы игры. Этот пример демонстрирует, как с помощью всего одного графического объекта `Graphics` и математики можно создать сложную, динамическую, почти трехмерную...

Читать
Как сделать объект невидимым: метод setEmpty в Phaser.Geom.Ellipse

Как сделать объект невидимым: метод setEmpty в Phaser.Geom.Ellipse

В игровом движке Phaser работа с геометрией — это основа для коллизий, зон взаимодействия и визуальных эффектов. Класс `Phaser.Geom.Ellipse` предоставляет мощные методы для управления эллипсами, один...

Читать
Кривые плавности в Phaser: наглядная визуализация Quintic Ease

Кривые плавности в Phaser: наглядная визуализация Quintic Ease

Анимация — это сердце любой динамичной игры. Phaser предоставляет мощную систему Tween, которая позволяет легко оживлять объекты. Одним из ключевых её элементов являются функции плавности (easing), оп...

Читать
Анимированный фон и параллакс-эффект с помощью TileSprite в Phaser

Анимированный фон и параллакс-эффект с помощью TileSprite в Phaser

Создание игрового фона с плавной анимацией — классическая задача, которую можно решить разными способами. Phaser предлагает для этого удобный инструмент — объект `TileSprite`. В этой статье мы разбере...

Читать