
17 апреля 2026 • 5 мин чтения
При создании интерфейсов или игровых меню часто возникает ситуация, когда несколько интерактивных элементов перекрывают друг друга. По умолчанию Phaser отправляет события всем объектам под курсором, ч...
Читать
17 апреля 2026 • 4 мин чтения
При разработке игр часто возникает задача определить точку пересечения линии и геометрической фигуры. Например, для расчета траектории снаряда, проверки видимости врага или позиции прицела. Встроенные...
Читать
17 апреля 2026 • 5 мин чтения
Визуальные эффекты — это сердце атмосферы игры. Этот пример демонстрирует, как с помощью всего одного графического объекта `Graphics` и математики можно создать сложную, динамическую, почти трехмерную...
Читать
17 апреля 2026 • 4 мин чтения
В игровом движке Phaser работа с геометрией — это основа для коллизий, зон взаимодействия и визуальных эффектов. Класс `Phaser.Geom.Ellipse` предоставляет мощные методы для управления эллипсами, один...
Читать
17 апреля 2026 • 5 мин чтения
Анимация — это сердце любой динамичной игры. Phaser предоставляет мощную систему Tween, которая позволяет легко оживлять объекты. Одним из ключевых её элементов являются функции плавности (easing), оп...
Читать
17 апреля 2026 • 4 мин чтения
Создание игрового фона с плавной анимацией — классическая задача, которую можно решить разными способами. Phaser предлагает для этого удобный инструмент — объект `TileSprite`. В этой статье мы разбере...
Читать