
15 апреля 2026 • 4 мин чтения
Создание классической игры "Змейка" — отличный способ освоить основы Phaser. Эта статья проведет вас через первый шаг: настройку проекта, загрузку графики и подготовку игровой сцены. Вы поймете базову...
Читать
15 апреля 2026 • 5 мин чтения
В Phaser 3 сцены управляются в виде списка, и их порядок напрямую влияет на рендеринг и обработку ввода. Метод `moveUp()` позволяет динамически менять позицию активной сцены в этом списке. Эта техника...
Читать
15 апреля 2026 • 3 мин чтения
Отображение текста — базовая задача в любой игре, будь то интерфейс, диалоги или игровые сообщения. Phaser предлагает эффективный способ работы со шрифтами через систему BitmapText, которая использует...
Читать
15 апреля 2026 • 7 мин чтения
При импорте тайловых карт из редактора Tiled или при использовании кастомных тайлсетов разработчики часто сталкиваются с проблемой некорректного отображения текстур. Тайлы "съезжают", отображается не...
Читать
15 апреля 2026 • 5 мин чтения
При создании браузерных игр важно оптимизировать загрузку ресурсов, чтобы игрок не ушел, пока ждет скачивания контента. Загрузка аудио в потоковом режиме (streaming) позволяет начать воспроизведение м...
Читать
15 апреля 2026 • 4 мин чтения
Эффект "бегущих муравьёв" (marching ants) — классический элемент интерфейса для выделения объектов. В Phaser его можно реализовать без анимации спрайтов, используя геометрию. Этот пример показывает, к...
Читать