Создаём эффект плавного появления и исчезновения с помощью Wipe PostFX в Phaser 3

Создаём эффект плавного появления и исчезновения с помощью Wipe PostFX в Phaser 3

Эффекты постобработки (PostFX) в Phaser 3 — мощный инструмент для визуального обогащения игр. В этом примере мы рассмотрим, как применить эффект Wipe (стирания) к спрайту для создания плавной анимации...

Читать
Эффект свечения Bloom в Phaser: Добавляем магию в 2D-сцену

Эффект свечения Bloom в Phaser: Добавляем магию в 2D-сцену

Визуальные эффекты постобработки могут кардинально преобразить вашу игру, добавив глубины, атмосферы и профессионального лоска. Один из самых популярных и эффектных приёмов — свечение (bloom). В Phase...

Читать
Создание интерактивного пианино в Phaser: работа с мультитачем и звуком

Создание интерактивного пианино в Phaser: работа с мультитачем и звуком

Реализация музыкальных инструментов в играх — отличный способ повысить вовлеченность игрока. Этот пример демонстрирует, как создать виртуальное пианино с поддержкой одновременного нажатия нескольких к...

Читать
Управление звуком в Phaser: Как правильно включить и выключить аудио

Управление звуком в Phaser: Как правильно включить и выключить аудио

Управление звуковым сопровождением — ключевая механика в любой игре. Игроки часто хотят быстро отключить музыку, чтобы сосредоточиться, или включить её обратно. В этом примере показано, как реализоват...

Читать
Как правильно уничтожать физические тела в Phaser 3: Разбираем метод destroy()

Как правильно уничтожать физические тела в Phaser 3: Разбираем метод destroy()

При разработке игр часто возникает необходимость динамически удалять объекты со сцены, особенно те, которые участвуют в физическом движке. Неправильное удаление может привести к утечкам памяти или оши...

Читать
Проверка попадания точки в круг: практическое применение геометрии в Phaser

Проверка попадания точки в круг: практическое применение геометрии в Phaser

В разработке игр часто возникает необходимость определить, находится ли курсор мыши или объект внутри определённой области. Механика кликов по кнопкам, выбор юнитов, зоны активации — всё это требует п...

Читать