О чем этот пример

По умолчанию физический мир в Phaser Arcade ограничен размерами вашей сцены. Но что, если вы хотите, чтобы один объект отскакивал от стен, а другой двигался в пределах строго заданной области, например, внутри экрана монитора? В этом примере мы покажем, как задавать индивидуальные границы столкновения для каждого физического тела, предоставляя точный контроль над движением объектов в вашей игре.

Версия Phaser: код и демо в этой статье рассчитаны на Phaser 3.90.0.

Живой запуск

Ниже встроен рабочий билд примера. Оригинальный источник: GitHub.

Исходный код


class Example extends Phaser.Scene
{
    preload ()
    {
        this.load.setBaseURL('https://raw.githubusercontent.com/phaserjs/examples/master/public/');
        this.load.image('clown', 'assets/sprites/clown.png');
        this.load.image('monitor', 'assets/demoscene/monitor.png');
        this.load.image('sky', 'assets/skies/space2.png');
        this.load.spritesheet('ball', 'assets/sprites/balls.png', { frameWidth: 17, frameHeight: 17 });
    }

    create ()
    {
        this.add.image(400, 300, 'sky');

        // Balls in the default world bounds

        const balls = this.physics.add.group({
            key: 'ball',
            frame: [ 0, 1, 2, 3, 4 ],
            frameQuantity: 10,
            bounceX: 1,
            bounceY: 1,
            collideWorldBounds: true,
            velocityX: 100,
            velocityY: 100
        });

        Phaser.Actions.RandomRectangle(balls.getChildren(), this.physics.world.bounds);

        this.add.image(400, 300, 'monitor');

        // Clown in smaller bounds

        const clown = this.physics.add.image(400, 300, 'clown')
            .setCollideWorldBounds(true, 1, 1)
            .setVelocity(100, -100);

        clown.body.setBoundsRectangle(new Phaser.Geom.Rectangle(254, 186, 292, 210));
    }
}

const config = {
    type: Phaser.AUTO,
    width: 800,
    height: 600,
    parent: 'phaser-example',
    physics: {
        default: 'arcade',
        arcade: {
            debug: false,
            gravity: { y: 200 }
        }
    },
    scene: Example
};

const game = new Phaser.Game(config);

Настройка сцены и загрузка ресурсов

Сначала мы создаем класс сцены и загружаем необходимые изображения и спрайтшит. Обратите внимание на использование this.load.setBaseURL для удобства указания путей к ресурсам.

class Example extends Phaser.Scene {
    preload() {
        this.load.setBaseURL('https://raw.githubusercontent.com/phaserjs/examples/master/public/');
        this.load.image('clown', 'assets/sprites/clown.png');
        this.load.image('monitor', 'assets/demoscene/monitor.png');
        this.load.image('sky', 'assets/skies/space2.png');
        this.load.spritesheet('ball', 'assets/sprites/balls.png', { frameWidth: 17, frameHeight: 17 });
    }

Стандартные границы мира для группы объектов

В методе create мы создаем группу физических шаров (balls). Ключевой параметр collideWorldBounds: true заставляет их сталкиваться с границами мира, которые по умолчанию равны размеру игрового поля (800x600). Phaser.Actions.RandomRectangle случайно размещает все шары в пределах этих границ.

const balls = this.physics.add.group({
    key: 'ball',
    frame: [0, 1, 2, 3, 4],
    frameQuantity: 10,
    bounceX: 1,
    bounceY: 1,
    collideWorldBounds: true,
    velocityX: 100,
    velocityY: 100
});

Phaser.Actions.RandomRectangle(balls.getChildren(), this.physics.world.bounds);

Создание пользовательских границ для одного объекта

Здесь появляется клоун. Мы также включаем для него столкновение с границами мира через setCollideWorldBounds(true). Однако затем мы меняем эти границы, обращаясь к его физическому телу (body). Метод setBoundsRectangle устанавливает новую прямоугольную область, в пределах которой будет двигаться клоун. В данном случае это область экрана монитора на фоне.

const clown = this.physics.add.image(400, 300, 'clown')
    .setCollideWorldBounds(true, 1, 1) // 1 - коэффициент упругости
    .setVelocity(100, -100);

clown.body.setBoundsRectangle(new Phaser.Geom.Rectangle(254, 186, 292, 210));

Координаты прямоугольника (x=254, y=186, width=292, height=210) подобраны так, чтобы точно соответствовать внутренней части изображения монитора, добавленного на сцену ранее.

Конфигурация игры и физики

В конфигурации игры важно убедиться, что используется физический движок Arcade. Обратите внимание на параметр gravity: { y: 200 }, который действует на все физические тела в сцене, заставляя их падать вниз. Это добавляет динамики движению шаров и клоуна.

const config = {
    type: Phaser.AUTO,
    width: 800,
    height: 600,
    parent: 'phaser-example',
    physics: {
        default: 'arcade',
        arcade: {
            debug: false, // Включите true для отладки границ тел
            gravity: { y: 200 }
        }
    },
    scene: Example
};

const game = new Phaser.Game(config);

Что попробовать дальше

Использование setBoundsRectangle позволяет гибко управлять игровым пространством для отдельных объектов. Вы можете создавать невидимые комнаты, платформы-лифты с ограниченной зоной движения или безопасные зоны, за пределы которых врагу выходить нельзя. Попробуйте изменить размеры прямоугольника в реальном времени в ответ на события игры или задать границы в форме, отличной от прямоугольной, используя другие методы тела, например, для реализации круглой арены.