О чем этот пример
По умолчанию физический мир в Phaser Arcade ограничен размерами вашей сцены. Но что, если вы хотите, чтобы один объект отскакивал от стен, а другой двигался в пределах строго заданной области, например, внутри экрана монитора? В этом примере мы покажем, как задавать индивидуальные границы столкновения для каждого физического тела, предоставляя точный контроль над движением объектов в вашей игре.
Версия Phaser: код и демо в этой статье рассчитаны на Phaser 3.90.0.
Живой запуск
Ниже встроен рабочий билд примера. Оригинальный источник: GitHub.
Исходный код
class Example extends Phaser.Scene
{
preload ()
{
this.load.setBaseURL('https://raw.githubusercontent.com/phaserjs/examples/master/public/');
this.load.image('clown', 'assets/sprites/clown.png');
this.load.image('monitor', 'assets/demoscene/monitor.png');
this.load.image('sky', 'assets/skies/space2.png');
this.load.spritesheet('ball', 'assets/sprites/balls.png', { frameWidth: 17, frameHeight: 17 });
}
create ()
{
this.add.image(400, 300, 'sky');
// Balls in the default world bounds
const balls = this.physics.add.group({
key: 'ball',
frame: [ 0, 1, 2, 3, 4 ],
frameQuantity: 10,
bounceX: 1,
bounceY: 1,
collideWorldBounds: true,
velocityX: 100,
velocityY: 100
});
Phaser.Actions.RandomRectangle(balls.getChildren(), this.physics.world.bounds);
this.add.image(400, 300, 'monitor');
// Clown in smaller bounds
const clown = this.physics.add.image(400, 300, 'clown')
.setCollideWorldBounds(true, 1, 1)
.setVelocity(100, -100);
clown.body.setBoundsRectangle(new Phaser.Geom.Rectangle(254, 186, 292, 210));
}
}
const config = {
type: Phaser.AUTO,
width: 800,
height: 600,
parent: 'phaser-example',
physics: {
default: 'arcade',
arcade: {
debug: false,
gravity: { y: 200 }
}
},
scene: Example
};
const game = new Phaser.Game(config);
Настройка сцены и загрузка ресурсов
Сначала мы создаем класс сцены и загружаем необходимые изображения и спрайтшит. Обратите внимание на использование this.load.setBaseURL для удобства указания путей к ресурсам.
class Example extends Phaser.Scene {
preload() {
this.load.setBaseURL('https://raw.githubusercontent.com/phaserjs/examples/master/public/');
this.load.image('clown', 'assets/sprites/clown.png');
this.load.image('monitor', 'assets/demoscene/monitor.png');
this.load.image('sky', 'assets/skies/space2.png');
this.load.spritesheet('ball', 'assets/sprites/balls.png', { frameWidth: 17, frameHeight: 17 });
}
Стандартные границы мира для группы объектов
В методе create мы создаем группу физических шаров (balls). Ключевой параметр collideWorldBounds: true заставляет их сталкиваться с границами мира, которые по умолчанию равны размеру игрового поля (800x600). Phaser.Actions.RandomRectangle случайно размещает все шары в пределах этих границ.
const balls = this.physics.add.group({
key: 'ball',
frame: [0, 1, 2, 3, 4],
frameQuantity: 10,
bounceX: 1,
bounceY: 1,
collideWorldBounds: true,
velocityX: 100,
velocityY: 100
});
Phaser.Actions.RandomRectangle(balls.getChildren(), this.physics.world.bounds);
Создание пользовательских границ для одного объекта
Здесь появляется клоун. Мы также включаем для него столкновение с границами мира через setCollideWorldBounds(true). Однако затем мы меняем эти границы, обращаясь к его физическому телу (body). Метод setBoundsRectangle устанавливает новую прямоугольную область, в пределах которой будет двигаться клоун. В данном случае это область экрана монитора на фоне.
const clown = this.physics.add.image(400, 300, 'clown')
.setCollideWorldBounds(true, 1, 1) // 1 - коэффициент упругости
.setVelocity(100, -100);
clown.body.setBoundsRectangle(new Phaser.Geom.Rectangle(254, 186, 292, 210));
Координаты прямоугольника (x=254, y=186, width=292, height=210) подобраны так, чтобы точно соответствовать внутренней части изображения монитора, добавленного на сцену ранее.
Конфигурация игры и физики
В конфигурации игры важно убедиться, что используется физический движок Arcade. Обратите внимание на параметр gravity: { y: 200 }, который действует на все физические тела в сцене, заставляя их падать вниз. Это добавляет динамики движению шаров и клоуна.
const config = {
type: Phaser.AUTO,
width: 800,
height: 600,
parent: 'phaser-example',
physics: {
default: 'arcade',
arcade: {
debug: false, // Включите true для отладки границ тел
gravity: { y: 200 }
}
},
scene: Example
};
const game = new Phaser.Game(config);
Что попробовать дальше
Использование setBoundsRectangle позволяет гибко управлять игровым пространством для отдельных объектов. Вы можете создавать невидимые комнаты, платформы-лифты с ограниченной зоной движения или безопасные зоны, за пределы которых врагу выходить нельзя. Попробуйте изменить размеры прямоугольника в реальном времени в ответ на события игры или задать границы в форме, отличной от прямоугольной, используя другие методы тела, например, для реализации круглой арены.
