О чем этот пример
Плавные переходы (tweens) — ключевой элемент игровой динамики. Phaser предлагает мощный встроенный твин-менеджер с множеством функций плавности (easing). Понимание их работы наглядно помогает создавать выразительную анимацию. В этой статье мы разберем пример, который визуализирует три варианта функции `bounce`, показывая график движения объекта в реальном времени.
Версия Phaser: код и демо в этой статье рассчитаны на Phaser 3.90.0.
Живой запуск
Ниже встроен рабочий билд примера. Оригинальный источник: GitHub.
Исходный код
class Example extends Phaser.Scene
{
constructor ()
{
super();
}
preload ()
{
this.load.setBaseURL('https://raw.githubusercontent.com/phaserjs/examples/master/public/');
this.load.image('bg', 'assets/tweens/background-crt.jpg');
}
create ()
{
this.add.image(400, 300, 'bg').setScale(0.78);
this.add.text(400, 28, 'Bounce Ease').setColor('#00ff00').setFontSize(32).setShadow(2, 2).setOrigin(0.5, 0);
const types = [ 'bounce.in', 'bounce.out', 'bounce.inout' ];
let type = 0;
let tween;
const label = this.add.text(400, 530).setColor('#00ff00').setFontSize(22).setShadow(1, 1).setOrigin(0.5, 0).setAlign('center');
const graph = this.add.graphics();
const rect = this.add.rectangle(100, 400, 2, 2, 0x00ff00);
const rt = this.add.renderTexture(400, 300, 800, 600);
const graphEase = () => {
if (tween)
{
tween.stop();
}
rt.clear();
graph.clear();
graph.lineStyle(3, 0x00ff00);
graph.beginPath();
rect.setPosition(50, 450);
label.setText([
types[type],
'Click to change type'
]);
tween = this.tweens.add({
targets: rect,
x: { value: 750, ease: 'linear' },
y: { value: 100, ease: types[type] },
duration: 4000,
onUpdate: (tween, target, key) => {
if (key === 'x')
{
rt.draw(rect);
graph.lineTo(rect.x, rect.y);
}
},
onComplete: () => {
graph.stroke();
}
});
}
this.input.on('pointerdown', () => {
type++;
if (type === types.length)
{
type = 0;
}
graphEase();
});
graphEase();
}
}
const config = {
type: Phaser.AUTO,
width: 800,
height: 600,
backgroundColor: '#000000',
parent: 'phaser-example',
scene: Example
};
const game = new Phaser.Game(config);
Подготовка сцены и ресурсов
Класс Example расширяет Phaser.Scene. В методе preload загружается фоновое изображение. Важно отметить, что setBaseURL задает базовый путь для всех последующих загрузок.
this.load.setBaseURL('https://raw.githubusercontent.com/phaserjs/examples/master/public/');
this.load.image('bg', 'assets/tweens/background-crt.jpg');
В create сначала добавляется фон и заголовок. Затем создаются ключевые объекты для визуализации: массив типов bounce, текстовая метка label, графический объект graph для рисования линии, зеленый прямоугольник rect как движущаяся точка и RenderTexture (rt) для отрисовки следа движения.
const graph = this.add.graphics();
const rect = this.add.rectangle(100, 400, 2, 2, 0x00ff00);
const rt = this.add.renderTexture(400, 300, 800, 600);
Функция отрисовки графика
Основная логика заключена в функции graphEase. Она запускается при старте и при каждом клике мыши.
const graphEase = () => {
if (tween) {
tween.stop();
}
rt.clear();
graph.clear();
// ... настройка и запуск tween
}
Функция сначала останавливает предыдущий твин (если он был), затем очищает RenderTexture и графический контекст. Это необходимо для начала новой чистой анимации. После сброса состояния она настраивает и запускает новый твин.
tween = this.tweens.add({
targets: rect,
x: { value: 750, ease: 'linear' },
y: { value: 100, ease: types[type] },
duration: 4000,
onUpdate: (tween, target, key) => { /* ... */ },
onComplete: () => { graph.stroke(); }
});
Конфигурация твина и колбэки
Твин анимирует два свойства прямоугольника rect. Движение по оси X использует линейную (linear) функцию плавности, чтобы время на графике шло равномерно. Движение по оси Y использует выбранный тип bounce (bounce.in, bounce.out или bounce.inout), что создает эффект отскока.
Колбэк onUpdate — сердце визуализации. Он срабатывает на каждом кадре анимации.
onUpdate: (tween, target, key) => {
if (key === 'x') {
rt.draw(rect);
graph.lineTo(rect.x, rect.y);
}
}
Параметр key указывает, какое свойство обновилось. Код реагирует только на обновление `x. В этот момент текущая позиция прямоугольника отрисовывается вRenderTexture` (оставляя след), и к графическому контуру добавляется новая линия. Такой подход гарантирует, что точки графика синхронизированы по времени (X).
Колбэк onComplete вызывается по окончании анимации и обводит накопленный графический контур.
onComplete: () => {
graph.stroke();
}
Обработка ввода и переключение типов
По клику мыши (pointerdown) увеличивается индекс type для перебора массива types. Когда индекс достигает конца массива, он сбрасывается в ноль.
this.input.on('pointerdown', () => {
type++;
if (type === types.length) {
type = 0;
}
graphEase();
});
После изменения типа вызывается graphEase(), которая перезапускает анимацию с новой функцией плавности. Текстовая метка label обновляется внутри graphEase, чтобы отображать текущее активное имя функции.
Что попробовать дальше
Этот пример — отличный инструмент для понимания поведения функций плавности. Вы можете экспериментировать: подставить другие ease-функции (например, quad, cubic, elastic) в массив types, изменить длительность (duration) или траекторию движения, чтобы увидеть разницу. Попробуйте заменить RenderTexture на рисование частиц (this.add.particles) для создания более живописного следа.
