О чем этот пример
Хотите добавить в свою 2D-игру на Phaser элементы трёхмерной графики без использования тяжёлых 3D-движков? Этот пример показывает, как парсить и отрисовывать модели из формата OBJ, используя только встроенный объект `Graphics`. Вы научитесь загружать текстовые файлы с моделями, преобразовывать их в структуры данных и реализуете базовые 3D-вращения, управляемые с клавиатуры. Это отличная основа для создания простых 3D-визуализаций, селекторов персонажей или эффектов в 2D-проектах.
Версия Phaser: код и демо в этой статье рассчитаны на Phaser 3.90.0.
Живой запуск
Ниже встроен рабочий билд примера. Оригинальный источник: GitHub.
Исходный код
class Example extends Phaser.Scene
{
direction = 0;
i = 0;
model;
models = [];
t = {
x: -0.03490658503988659,
y: 0.05235987755982989,
z: -0.05235987755982989
};
graphics;
preload ()
{
this.load.setBaseURL('https://raw.githubusercontent.com/phaserjs/examples/master/public/');
this.load.text('bevelledcube', 'assets/text/bevelledcube.obj');
this.load.text('chaosphere', 'assets/text/chaosphere.obj');
this.load.text('computer', 'assets/text/computer.obj');
this.load.text('geosphere', 'assets/text/geosphere.obj');
this.load.text('implodedcube', 'assets/text/implodedcube.obj');
this.load.text('monobird', 'assets/text/monobird.obj');
this.load.text('spike', 'assets/text/spike.obj');
this.load.text('teapot', 'assets/text/teapot.obj');
this.load.text('torus', 'assets/text/torus.obj');
// this.load.text('2f', 'assets/text/2faces.obj');
// this.load.text('2f2', 'assets/text/2facesTriangulated.obj');
}
create ()
{
this.graphics = this.add.graphics();
// models.push(parseObj(this.cache.text.get('bevelledcube')));
// models.push(parseObj(this.cache.text.get('chaosphere')));
// models.push(parseObj(this.cache.text.get('computer')));
this.models.push(this.parseObj(this.cache.text.get('geosphere')));
// models.push(parseObj(this.cache.text.get('implodedcube')));
// models.push(parseObj(this.cache.text.get('2f')));
// models.push(parseObj(this.cache.text.get('monobird')));
// models.push(parseObj(this.cache.text.get('spike')));
// models.push(parseObj(this.cache.text.get('teapot')));
// models.push(parseObj(this.cache.text.get('torus')));
this.model = this.models[0];
console.log(this.model);
this.input.keyboard.on('keyup_X', () =>
{
this.direction = 0;
});
this.input.keyboard.on('keyup_Y', () =>
{
this.direction = 1;
});
this.input.keyboard.on('keyup_Z', () =>
{
this.direction = 2;
});
this.input.keyboard.on('keydown_LEFT', () =>
{
this.rotateX3D(-0.03490658503988659);
});
this.input.keyboard.on('keydown_RIGHT', () =>
{
this.rotateX3D(0.03490658503988659);
});
this.input.keyboard.on('keydown_UP', () =>
{
if (this.direction === 0)
{
this.rotateY3D(-0.03490658503988659);
}
else
{
this.rotateZ3D(-0.03490658503988659);
}
});
this.input.keyboard.on('keydown_DOWN', () =>
{
if (this.direction === 0)
{
this.rotateY3D(0.03490658503988659);
}
else
{
this.rotateZ3D(0.03490658503988659);
}
});
}
update ()
{
this.draw();
}
draw ()
{
const centerX = 400;
const centerY = 300;
const scale = 90;
this.graphics.clear();
this.graphics.lineStyle(2, 0x00ff00, 1.0);
this.graphics.beginPath();
for (let i = 0; this.i < this.model.faces.length; this.i++)
{
const face = this.model.faces[i];
const v0 = this.model.verts[face[0] - 1];
const v1 = this.model.verts[face[1] - 1];
const v2 = this.model.verts[face[2] - 1];
const v3 = this.model.verts[face[3] - 1];
// if (v0 && v1 && v2 && isCcw(v0, v1, v2))
// {
this.drawLine(centerX + v0.x * scale, centerY - v0.y * scale, centerX + v1.x * scale, centerY - v1.y * scale);
this.drawLine(centerX + v1.x * scale, centerY - v1.y * scale, centerX + v2.x * scale, centerY - v2.y * scale);
this.drawLine(centerX + v2.x * scale, centerY - v2.y * scale, centerX + v3.x * scale, centerY - v3.y * scale);
this.drawLine(centerX + v3.x * scale, centerY - v3.y * scale, centerX + v0.x * scale, centerY - v0.y * scale);
// }
}
this.graphics.closePath();
this.graphics.strokePath();
}
drawLine (x0, y0, x1, y1)
{
this.graphics.moveTo(x0, y0);
this.graphics.lineTo(x1, y1);
}
isCcw (v0, v1, v2)
{
return (v1.x - v0.x) * (v2.y - v0.y) - (v1.y - v0.y) * (v2.x - v0.x) >= 0;
}
rotateX3D (theta)
{
const ts = Math.sin(theta);
const tc = Math.cos(theta);
for (let n = 0; n < this.model.verts.length; n++)
{
const vert = this.model.verts[n];
const y = vert.y;
const z = vert.z;
vert.y = y * tc - z * ts;
vert.z = z * tc + y * ts;
}
}
rotateY3D (theta)
{
const ts = Math.sin(theta);
const tc = Math.cos(theta);
for (let n = 0; n < this.model.verts.length; n++)
{
const vert = this.model.verts[n];
const x = vert.x;
const z = vert.z;
vert.x = x * tc - z * ts;
vert.z = z * tc + x * ts;
}
}
rotateZ3D (theta)
{
const ts = Math.sin(theta);
const tc = Math.cos(theta);
for (let n = 0; n < this.model.verts.length; n++)
{
const vert = this.model.verts[n];
const x = vert.x;
const y = vert.y;
vert.x = x * tc - y * ts;
vert.y = y * tc + x * ts;
}
}
parseObj (text)
{
const verts = [];
const faces = [];
// split the text into lines
const lines = text.replace('\r', '').split('\n');
const count = lines.length;
for (let i = 0; this.i < count; this.i++)
{
const line = lines[i];
if (line[0] === 'v')
{
// lines that start with 'v' are vertices
const tokens = line.split(' ');
verts.push({
x: parseFloat(tokens[1]),
y: parseFloat(tokens[2]),
z: parseFloat(tokens[3])
});
}
else if (line[0] === 'f')
{
// lines that start with 'f' are faces
const tokens = line.split(' ');
const face = [
parseInt(tokens[1], 10),
parseInt(tokens[2], 10),
parseInt(tokens[3], 10),
parseInt(tokens[4], 10)
];
faces.push(face);
if (face[0] < 0)
{
face[0] = verts.length + face[0];
}
if (face[1] < 0)
{
face[1] = verts.length + face[1];
}
if (face[2] < 0)
{
face[2] = verts.length + face[2];
}
if (!face[3])
{
face[3] = face[2];
}
else if (face[3] < 0)
{
face[3] = verts.length + face[3];
}
}
}
return {
verts: verts,
faces: faces
};
}
}
const config = {
type: Phaser.WEBGL,
width: 800,
height: 600,
parent: 'phaser-example',
scene: Example
};
const game = new Phaser.Game(config);
Загрузка и парсинг OBJ-файлов
Основа примера — загрузка моделей в формате Wavefront OBJ. Это текстовый формат, который легко загрузить с помощью this.load.text. В методе preload загружается несколько моделей, но в create для демонстрации используется только 'geosphere.obj'.
Ключевой метод parseObj обрабатывает сырой текст. Он проходит по всем строкам, разделяя вершины (строки, начинающиеся с 'v') и полигоны (строки, начинающиеся с 'f'). Индексы вершин в OBJ начинаются с 1, а в массивах JavaScript — с 0, поэтому при сохранении мы просто уменьшаем индекс на 1.
parseObj (text)
{
const verts = [];
const faces = [];
const lines = text.replace('\r', '').split('\n');
const count = lines.length;
for (let i = 0; this.i < count; this.i++)
{
const line = lines[i];
if (line[0] === 'v')
{
const tokens = line.split(' ');
verts.push({
x: parseFloat(tokens[1]),
y: parseFloat(tokens[2]),
z: parseFloat(tokens[3])
});
}
else if (line[0] === 'f')
{
const tokens = line.split(' ');
const face = [
parseInt(tokens[1], 10),
parseInt(tokens[2], 10),
parseInt(tokens[3], 10),
parseInt(tokens[4], 10)
];
faces.push(face);
}
}
return { verts: verts, faces: faces };
}
После парсинга модель представляет собой объект с двумя массивами: verts (координаты вершин) и faces (индексы вершин для каждого четырёхугольного полигона).
Отрисовка модели с помощью Graphics
Для отрисовки используется объект this.add.graphics(). В методе draw происходит очистка предыдущего кадра (this.graphics.clear()), установка стиля линии и проход по всем полигонам модели.
Каждая грань (face) — это массив из четырёх индексов. По этим индексам из массива verts извлекаются вершины (v0, v1, v2, v3). Координаты вершин масштабируются (умножаются на scale) и центрируются на экране (прибавляется centerX и centerY). Обратите внимание на centerY - v0.y * scale: ось Y в 2D-канвасе направлена вниз, поэтому мы инвертируем Y-координату из 3D-пространства.
draw ()
{
const centerX = 400;
const centerY = 300;
const scale = 90;
this.graphics.clear();
this.graphics.lineStyle(2, 0x00ff00, 1.0);
this.graphics.beginPath();
for (let i = 0; this.i < this.model.faces.length; this.i++)
{
const face = this.model.faces[i];
const v0 = this.model.verts[face[0] - 1];
const v1 = this.model.verts[face[1] - 1];
const v2 = this.model.verts[face[2] - 1];
const v3 = this.model.verts[face[3] - 1];
this.drawLine(centerX + v0.x * scale, centerY - v0.y * scale, centerX + v1.x * scale, centerY - v1.y * scale);
this.drawLine(centerX + v1.x * scale, centerY - v1.y * scale, centerX + v2.x * scale, centerY - v2.y * scale);
this.drawLine(centerX + v2.x * scale, centerY - v2.y * scale, centerX + v3.x * scale, centerY - v3.y * scale);
this.drawLine(centerX + v3.x * scale, centerY - v3.y * scale, centerX + v0.x * scale, centerY - v0.y * scale);
}
this.graphics.closePath();
this.graphics.strokePath();
}
Вспомогательный метод drawLine перемещает перо и рисует линию между двумя точками, используя moveTo и lineTo.
Управление вращением по осям
Чтобы модель ожила, реализовано вращение вокруг трёх осей. Методы rotateX3D, rotateY3D и rotateZ3D применяют матрицу поворота к координатам каждой вершины. Это классическое умножение на матрицу поворота, реализованное вручную. Например, для поворота вокруг оси Y вычисляются синус и косинус угла theta, а затем новые координаты X и Z каждой вершины пересчитываются.
rotateY3D (theta)
{
const ts = Math.sin(theta);
const tc = Math.cos(theta);
for (let n = 0; n < this.model.verts.length; n++)
{
const vert = this.model.verts[n];
const x = vert.x;
const z = vert.z;
vert.x = x * tc - z * ts;
vert.z = z * tc + x * ts;
}
}
Важно: эти методы изменяют исходные данные в массиве verts, что приводит к постоянному изменению модели. Для анимации вращения эти методы вызываются из обработчиков клавиш.
Обработка ввода для интерактивности
Вращение модели привязано к клавишам стрелок и клавишам X, Y, Z. Клавиши X, Y, Z выбирают ось вращения (переменная this.direction). По умолчанию direction = 0, что соответствует вращению вокруг оси Y при нажатии UP/DOWN.
События клавиатуры навешиваются в create с помощью this.input.keyboard.on. Например, при нажатии LEFT/RIGHT всегда вызывается вращение вокруг оси X.
this.input.keyboard.on('keydown_LEFT', () =>
{
this.rotateX3D(-0.03490658503988659); // Примерно -2 градуса
});
this.input.keyboard.on('keydown_UP', () =>
{
if (this.direction === 0)
{
this.rotateY3D(-0.03490658503988659);
}
else
{
this.rotateZ3D(-0.03490658503988659);
}
});
Поскольку метод update вызывается каждый кадр и внутри вызывает draw, любое изменение вершин (после вращения) сразу же отображается на экране, создавая плавную анимацию.
Что попробовать дальше
Вы создали простой, но мощный 3D-просмотрщик моделей, используя только 2D-API Phaser. Это демонстрирует гибкость Graphics для нетривиальных задач. Для экспериментов попробуйте: загрузить и циклически переключать другие модели из массива models, реализовать автоматическое вращение, добавить перспективную проекцию (а не ортографическую, как сейчас) или раскрашивать грани в зависимости от их нормали. Можно даже привязать вращение к движению мыши для более естественного контроля.
