О чем этот пример

В Phaser сцены могут не только запускаться и останавливаться, но и временно "засыпать", сохраняя своё состояние. Это мощный механизм для создания сложных переходов между игровыми экранами, паузами или меню без перезагрузки ресурсов. В этой статье мы разберем официальный пример, который показывает, как использовать события `WAKE` и методы `switch` для плавного переключения между двумя активными сценами, каждая из которых продолжает свою анимацию после возвращения.

Версия Phaser: код и демо в этой статье рассчитаны на Phaser 3.90.0.

Живой запуск

Ниже встроен рабочий билд примера. Оригинальный источник: GitHub.

Исходный код


class SceneA extends Phaser.Scene
{
    constructor ()
    {
        super('sceneA');

        this.pic;
    }

    preload ()
    {
        this.load.setBaseURL('https://raw.githubusercontent.com/phaserjs/examples/master/public/');
        this.load.image('arrow', 'assets/sprites/longarrow.png');
    }

    create ()
    {
        this.pic = this.add.image(400, 300, 'arrow').setOrigin(0, 0.5);

        this.input.once(Phaser.Input.Events.POINTER_DOWN, function ()
        {

            this.scene.switch('sceneB');

        }, this);

        this.events.on(Phaser.Scenes.Events.WAKE, function ()
        {
            this.wake(this.input, this.scene);
        }, this);
    }

    wake (input, scene)
    {
        input.once(Phaser.Input.Events.POINTER_DOWN, () =>
        {
            scene.switch('sceneB');

        }, this);
    }

    update (time, delta)
    {
        this.pic.rotation += 0.01;
    }
}

class SceneB extends Phaser.Scene
{
    constructor ()
    {
        super('sceneB');

        this.graphics;
        this.timerEvent;
        this.clockSize = 240;
    }

    preload ()
    {
        // this.load.setBaseURL('https://raw.githubusercontent.com/phaserjs/examples/master/public/');
        this.load.image('face', 'assets/pics/bw-face.png');
    }

    create ()
    {

        this.add.image(400, 300, 'face').setAlpha(0.5);

        this.timerEvent = this.time.addEvent({ delay: 8000, loop: true });

        this.graphics = this.add.graphics({ x: 0, y: 0 });

        this.input.once(Phaser.Input.Events.POINTER_DOWN, function (event)
        {
            this.scene.switch('sceneA');
        }, this);

        this.events.on(Phaser.Scenes.Events.WAKE, function ()
        {
            this.wake(this.input, this.scene);
        }, this);
    }

    wake (input, scene)
    {
        input.once(Phaser.Input.Events.POINTER_DOWN, event =>
        {
            scene.switch('sceneA');
        }, this);
    }

    update ()
    {
        this.graphics.clear();

        this.drawClock(400, 300, this.timerEvent);
    }

    drawClock (x, y, timer)
    {
        //  Progress is between 0 and 1, where 0 = the hand pointing up and then rotating clockwise a full 360

        const graphics = this.graphics;
        const clockSize = this.clockSize;

        //  The frame
        graphics.lineStyle(6, 0xffffff, 1);
        graphics.strokeCircle(x, y, clockSize);

        let angle;
        let dest;
        let p1;
        let p2;
        let size;

        //  The overall progress hand (only if repeat > 0)
        if (timer.repeat > 0)
        {
            size = clockSize * 0.9;

            angle = (360 * timer.getOverallProgress()) - 90;
            dest = Phaser.Math.RotateAroundDistance({ x: x, y: y }, x, y, Phaser.Math.DegToRad(angle), size);

            graphics.lineStyle(2, 0xff0000, 1);

            graphics.beginPath();

            graphics.moveTo(x, y);

            p1 = Phaser.Math.RotateAroundDistance({ x: x, y: y }, x, y, Phaser.Math.DegToRad(angle - 5), size * 0.7);

            graphics.lineTo(p1.x, p1.y);
            graphics.lineTo(dest.x, dest.y);

            graphics.moveTo(x, y);

            p2 = Phaser.Math.RotateAroundDistance({ x: x, y: y }, x, y, Phaser.Math.DegToRad(angle + 5), size * 0.7);

            graphics.lineTo(p2.x, p2.y);
            graphics.lineTo(dest.x, dest.y);

            graphics.strokePath();
            graphics.closePath();
        }

        //  The current iteration hand
        size = clockSize * 0.95;

        angle = (360 * timer.getProgress()) - 90;
        dest = Phaser.Math.RotateAroundDistance({ x: x, y: y }, x, y, Phaser.Math.DegToRad(angle), size);

        graphics.lineStyle(2, 0xffff00, 1);

        graphics.beginPath();

        graphics.moveTo(x, y);

        p1 = Phaser.Math.RotateAroundDistance({ x: x, y: y }, x, y, Phaser.Math.DegToRad(angle - 5), size * 0.7);

        graphics.lineTo(p1.x, p1.y);
        graphics.lineTo(dest.x, dest.y);

        graphics.moveTo(x, y);

        p2 = Phaser.Math.RotateAroundDistance({ x: x, y: y }, x, y, Phaser.Math.DegToRad(angle + 5), size * 0.7);

        graphics.lineTo(p2.x, p2.y);
        graphics.lineTo(dest.x, dest.y);

        graphics.strokePath();
        graphics.closePath();
    }
}

const config = {
    type: Phaser.AUTO,
    width: 800,
    height: 600,
    backgroundColor: '#000000',
    parent: 'phaser-example',
    scene: [ SceneA, SceneB ]
};

const game = new Phaser.Game(config);

Зачем нужны состояния Sleep и Wake?

По умолчанию, при переходе на новую сцену, старая сцена останавливается (this.scene.stop()). Это означает, что её системы обновления (update) отключаются, а все созданные объекты уничтожаются. Однако иногда нужно временно свернуть активность сцены, но сохранить её визуальное состояние и данные для быстрого возврата. Именно для этого Phaser предоставляет механизм сна и пробуждения.

Когда вы переключаетесь между сценами с помощью this.scene.switch('ключСцены'), текущая сцена не останавливается, а **засыпает** (SLEEP). Новая сцена либо запускается, либо **пробуждается** (WAKE), если она уже была запущена ранее и затем усыплена. Это позволяет избежать дорогостоящих операций по пересозданию объектов и перезагрузке данных.

Анализ примера: две интерактивные сцены

Пример состоит из двух сцен: SceneA и SceneB. Они переключаются по клику мыши.

**SceneA** отображает вращающуюся стрелку. Ключевой момент: её анимация (обновление rotation в методе update) должна продолжиться с того же места, когда мы вернемся из SceneB. Если бы мы использовали stop и start, стрелка сбрасывалась бы.

**SceneB** отображает статичное полупрозрачное изображение и анимированные стрелки часов, которые визуализируют ход таймера. Таймер создается один раз в create и продолжает тикать, даже когда сцена спит.

Конфигурация игры включает обе сцены в массив, что позволяет системе сцен управлять ими.

const config = {
    type: Phaser.AUTO,
    width: 800,
    height: 600,
    backgroundColor: '#000000',
    parent: 'phaser-example',
    scene: [ SceneA, SceneB ] // Обе сцены зарегистрированы здесь
};

const game = new Phaser.Game(config);

Переключение сцен и событие WAKE

Основная логика переключения привязана к событию клика мыши Phaser.Input.Events.POINTER_DOWN. Обратите внимание, используется input.once, чтобы обработчик сработал только один раз. После переключения он удаляется.

Внутри метода create каждой сцены происходит две важные вещи: 1. Установка одноразового обработчика для первоначального переключения. 2. Подписка на событие Phaser.Scenes.Events.WAKE.

Событие WAKE генерируется каждый раз, когда сцена пробуждается из состояния сна. В его обработчике мы снова устанавливаем одноразовый клик для обратного переключения. Без этого после пробуждения сцена не реагировала бы на клик, так как первоначальный обработчик (установленный в create) уже был выполнен и удален.

// В методе create SceneA
this.input.once(Phaser.Input.Events.POINTER_DOWN, function ()
{
    this.scene.switch('sceneB'); // Усыпляет SceneA, будит или запускает SceneB
}, this);

this.events.on(Phaser.Scenes.Events.WAKE, function ()
{
    // Этот код выполнится при каждом пробуждении SceneA
    this.wake(this.input, this.scene);
}, this);

Метод wake выделен для чистоты кода и просто повторно устанавливает обработчик клика.

wake (input, scene)
{
    input.once(Phaser.Input.Events.POINTER_DOWN, () =>
    {
        scene.switch('sceneB');
    }, this);
}

Жизненный цикл сцены и сохранение состояния

Давайте проследим, что происходит при первом и последующих переключениях:
1.  **Старт игры**: Запускается `SceneA` (так как она первая в массиве). Выполняются её `preload`, `create` и начинает работать `update`.
2.  **Первый клик**: Срабатывает `input.once` в `SceneA`. Вызывается `this.scene.switch('sceneB')`.
    *   `SceneA` получает событие `SLEEP`, её `update` перестает вызываться.
    *   `SceneB` получает событие `START` (так как она запускается впервые), выполняются её `preload` и `create`.
3.  **Клик в SceneB**: Срабатывает `input.once` в `SceneB`. Вызывается `this.scene.switch('sceneA')`.
    *   `SceneB` засыпает (`SLEEP`), её `update` останавливается, но таймер `timerEvent` продолжает работу в фоне.
    *   `SceneA` пробуждается (`WAKE`), её `update` немедленно возобновляется, и стрелка продолжает вращение с того же угла. Срабатывает обработчик `WAKE`, который переустанавливает клик.
4.  **Последующие переключения**: Процесс повторяется. Сцены циклически усыпляются и пробуждаются, сохраняя свое внутреннее состояние (угол поворота стрелки, прогресс таймера).

Ключевое отличие от stop/start в том, что методы create и preload вызываются только один раз за время жизни игры, если только вы явно не перезапустите сцену.

Визуализация таймера в SceneB

SceneB демонстрирует, как можно визуализировать работу систем Phaser, которые активны даже для "спящей" сцены. Таймер timerEvent создается с опцией loop: true, поэтому он работает непрерывно.

Метод drawClock использует Phaser.Math.RotateAroundDistance для расчета позиций концов стрелок часов на основе прогресса таймера. Красная стрелка показывает общий прогресс за все повторения (getOverallProgress), а желтая — прогресс текущей итерации (getProgress).

Поскольку в update сцены this.graphics.clear() вызывается каждый кадр, а затем рисуются новые стрелки, анимация выглядит плавной. Когда сцена спит, update не вызывается, и часы "замирают", но сам таймер продолжает отсчет. При пробуждении update снова запускается и отрисовывает часы, которые сразу показывают актуальное, "набежавшее" за время сна время.

// Фрагмент отрисовки текущей итерации таймера
angle = (360 * timer.getProgress()) - 90;
dest = Phaser.Math.RotateAroundDistance({ x: x, y: y }, x, y, Phaser.Math.DegToRad(angle), size);
// ... дальше отрисовка линии до точки dest

Что попробовать дальше

Использование switch() вместе с событиями SLEEP и WAKE — это эффективный паттерн для создания сложных навигаций внутри игры. Он идеально подходит для переключения между игровыми уровнями и картой мира, основным геймплеем и инвентарем, или любыми другими экранами, состояние которых должно сохраняться. Для экспериментов попробуйте: добавить третью сцену и организовать циклическое переключение между всеми; использовать событие SLEEP для паузы игровой логики; или проверить, как ведут себя физические тела при усыплении и пробуждении сцены.