О чем этот пример
Звук — ключевой элемент игровой атмосферы. Phaser предлагает мощную и гибкую систему аудио, которая позволяет не только проигрывать музыку и эффекты, но и тонко управлять ими в реальном времени. В этой статье мы разберем официальный пример, демонстрирующий базовое управление воспроизведением, обработку событий, работу со скоростью, громкостью и аудиоспрайтами. Понимание этих механизмов позволит вам создавать динамичные звуковые ландшафты: реализовывать плавные переходы громкости, управлять несколькими звуковыми дорожками, создавать сложные последовательности звуковых эффектов с помощью спрайтов и реагировать на любое изменение состояния аудио.
Версия Phaser: код и демо в этой статье рассчитаны на Phaser 3.90.0.
Живой запуск
Ниже встроен рабочий билд примера. Оригинальный источник: GitHub.
Исходный код
class Example extends Phaser.Scene
{
tests = [
function (fn)
{
this.first.once('play', function (sound)
{
this.text.setText('Playing');
this.time.addEvent({
delay: 2000,
callback: fn,
callbackScope: this
});
}, this);
this.first.play();
},
function (fn)
{
this.first.once('pause', function (sound)
{
this.text.setText('Paused');
this.time.addEvent({
delay: 1500,
callback: fn,
callbackScope: this
});
}, this);
this.first.pause();
},
function (fn)
{
this.first.once('resume', function (sound)
{
this.text.setText('Resuming');
this.time.addEvent({
delay: 2000,
callback: fn,
callbackScope: this
});
}, this);
this.first.resume();
},
function (fn)
{
this.first.once('stop', function (sound)
{
this.text.setText('Stopped');
this.time.addEvent({
delay: 1500,
callback: fn,
callbackScope: this
});
}, this);
this.first.stop();
},
function (fn)
{
this.first.once('play', function (sound)
{
this.text.setText('Play from start');
this.time.addEvent({
delay: 2000,
callback: fn,
callbackScope: this
});
}, this);
this.first.play();
},
function (fn)
{
this.first.once('rate', function (sound, value)
{
this.text.setText('Speed up rate');
this.time.addEvent({
delay: 2000,
callback: fn,
callbackScope: this
});
}, this);
this.first.rate = 1.5;
},
function (fn)
{
this.first.once('detune', function (sound, value)
{
this.text.setText('Speed up detune');
this.time.addEvent({
delay: 2000,
callback: fn,
callbackScope: this
});
}, this);
this.first.detune = 600;
},
function (fn)
{
this.first.once('rate', function (sound, value)
{
this.text.setText('Slow down rate');
this.time.addEvent({
delay: 2000,
callback: fn,
callbackScope: this
});
}, this);
this.first.rate = 1;
},
function (fn)
{
this.first.once('detune', function (sound, value)
{
this.text.setText('Slow down detune');
this.time.addEvent({
delay: 2000,
callback: fn,
callbackScope: this
});
}, this);
this.first.detune = 0;
},
function (fn)
{
this.tweens.add({
onStart: function ()
{
this.text.setText('Fade out');
},
targets: this.first,
volume: 0,
ease: 'Linear',
duration: 2000,
onComplete: fn
});
},
function (fn)
{
this.tweens.add({
onStart: function ()
{
this.text.setText('Fade in');
},
targets: this.first,
volume: 1,
ease: 'Linear',
duration: 2000,
onComplete: fn
});
},
function (fn)
{
this.first.once('mute', function ()
{
this.text.setText('Mute');
this.time.addEvent({
delay: 1500,
callback: fn,
callbackScope: this
});
}, this);
this.first.mute = true;
},
function (fn)
{
this.first.once('mute', function ()
{
this.text.setText('Unmute');
this.time.addEvent({
delay: 2000,
callback: fn,
callbackScope: this
});
}, this);
this.first.mute = false;
},
function (fn)
{
this.first.once('volume', function ()
{
this.text.setText('Half volume');
this.time.addEvent({
delay: 2000,
callback: fn,
callbackScope: this
});
}, this);
this.first.volume = 0.5;
},
function (fn)
{
this.first.once('volume', function ()
{
this.text.setText('Full volume');
this.time.addEvent({
delay: 2000,
callback: fn,
callbackScope: this
});
}, this);
this.first.volume = 1;
},
function (fn)
{
this.first.once('seek', function ()
{
this.text.setText('Seek to start');
this.time.addEvent({
delay: 2000,
callback: fn,
callbackScope: this
});
}, this);
this.first.seek = 0;
},
function (fn)
{
this.second.once('play', function ()
{
this.text.setText('Play 2nd');
this.time.addEvent({
delay: 2000,
callback: fn,
callbackScope: this
});
}, this);
this.second.play();
},
function (fn)
{
this.sound.once('mute', function (soundManager, value)
{
this.text.setText('Mute global');
this.time.addEvent({
delay: 1500,
callback: fn,
callbackScope: this
});
}, this);
this.sound.mute = true;
},
function (fn)
{
this.sound.once('mute', function (soundManager, value)
{
this.text.setText('Unmute global');
this.time.addEvent({
delay: 2000,
callback: fn,
callbackScope: this
});
}, this);
this.sound.mute = false;
},
function (fn)
{
this.sound.once('volume', function (soundManager, value)
{
this.text.setText('Half volume global');
this.time.addEvent({
delay: 2000,
callback: fn,
callbackScope: this
});
}, this);
this.sound.volume = 0.5;
},
function (fn)
{
this.tweens.add({
onStart: function ()
{
this.text.setText('Fade out global');
},
targets: this.sound,
volume: 0,
ease: 'Linear',
duration: 2000,
onComplete: fn
});
},
function (fn)
{
this.tweens.add({
onStart: function ()
{
this.text.setText('Fade in global');
},
targets: this.sound,
volume: 1,
ease: 'Linear',
duration: 2000,
onComplete: fn
});
},
function (fn)
{
this.sound.once('pauseall', function (soundManager)
{
this.text.setText('Pause all');
this.time.addEvent({
delay: 1500,
callback: fn,
callbackScope: this
});
}, this);
this.sound.pauseAll();
},
function (fn)
{
this.sound.once('resumeall', function (soundManager)
{
this.text.setText('Resume all');
this.time.addEvent({
delay: 2000,
callback: fn,
callbackScope: this
});
}, this);
this.sound.resumeAll();
},
function (fn)
{
this.sound.once('stopall', function (soundManager)
{
this.text.setText('Stop all');
this.time.addEvent({
delay: 1500,
callback: fn,
callbackScope: this
});
}, this);
this.sound.stopAll();
},
function (fn)
{
this.audioSprite.once('play', function (sound)
{
this.text.setText('Play sprite');
this.time.addEvent({
delay: 1500,
callback: fn,
callbackScope: this
});
}, this);
this.audioSprite.play('07');
},
function (fn)
{
this.audioSprite.once('pause', function (sound)
{
this.text.setText('Pause sprite');
this.time.addEvent({
delay: 1000,
callback: fn,
callbackScope: this
});
}, this);
this.audioSprite.pause();
},
function (fn)
{
this.audioSprite.once('resume', function (sound)
{
this.text.setText('Resume sprite');
this.time.addEvent({
delay: 1500,
callback: fn,
callbackScope: this
});
}, this);
this.audioSprite.resume();
},
function (fn)
{
this.audioSprite.once('play', function (sound)
{
this.text.setText('Multiple sprites');
this.time.addEvent({
delay: 10000,
callback: fn,
callbackScope: this
});
}, this);
const sounds = [ '01', '02', '03', '03', '05' ];
for (let i = 0; i < sounds.length; i++)
{
this.time.addEvent({
delay: i * 2000,
callback: this.audioSprite.play.bind(this.audioSprite, sounds[i]),
callbackScope: this.audioSprite
});
}
},
function (fn)
{
this.audioSprite.once('play', function (sound)
{
this.text.setText('Loop sprite');
this.time.addEvent({
delay: 4000,
callback: fn,
callbackScope: this
});
}, this);
this.audioSprite.play('06', {
loop: true
});
},
function (fn)
{
this.tweens.add({
onStart: function ()
{
this.text.setText('Fade out sprite');
},
targets: this.audioSprite,
volume: 0,
ease: 'Linear',
duration: 4000,
onComplete: function ()
{
this.audioSprite.volume = 1;
this.audioSprite.stop();
fn();
}
});
}
];
audioSprite;
second;
first;
text;
preload ()
{
this.load.setBaseURL('https://raw.githubusercontent.com/phaserjs/examples/master/public/');
const head = document.getElementsByTagName('head')[0];
const link = document.createElement('link');
link.rel = 'stylesheet';
link.href = 'https://fonts.googleapis.com/css?family=Sorts+Mill+Goudy';
head.appendChild(link);
this.load.image('prometheus', 'assets/pics/Prometheus Brings Fire To Mankind.jpg');
this.load.audio('overture', [
'assets/audio/Ludwig van Beethoven - The Creatures of Prometheus, Op. 43/Overture.ogg',
'assets/audio/Ludwig van Beethoven - The Creatures of Prometheus, Op. 43/Overture.mp3'
]);
this.load.audioSprite('creatures', 'assets/audio/Ludwig van Beethoven - The Creatures of Prometheus, Op. 43/sprites.json', [
'assets/audio/Ludwig van Beethoven - The Creatures of Prometheus, Op. 43/sprites.ogg',
'assets/audio/Ludwig van Beethoven - The Creatures of Prometheus, Op. 43/sprites.mp3'
]);
}
create ()
{
this.sound.pauseOnBlur = false;
const prometheus = this.add.image(400, 300, 'prometheus');
prometheus.setScale(600 / prometheus.height);
this.text = this.add.text(400, 300, 'Loading...', {
fontFamily: '\'Sorts Mill Goudy\', serif',
fontSize: 80,
color: '#fff',
align: 'center'
});
this.text.setOrigin(0.5);
this.text.setShadow(0, 1, '#888', 2);
this.first = this.sound.add('overture', { loop: true });
this.second = this.sound.add('overture', { loop: true });
this.audioSprite = this.sound.addAudioSprite('creatures');
this.enableInput.call(this);
}
chain (i)
{
return () =>
{
if (this.tests[i])
{
this.tests[i].call(this, this.chain.call(this, ++i));
}
else
{
this.text.setText('Complete!');
this.time.addEvent({
delay: 5000,
callback: this.enableInput,
callbackScope: this
});
}
};
}
enableInput ()
{
this.text.setText('Click to start');
this.input.once('pointerdown', function (pointer)
{
this.tests[0].call(this, this.chain.call(this, 1));
}, this);
}
}
/**
* @author Pavle Goloskokovic <pgoloskokovic@gmail.com> (http://prunegames.com)
*
* Prometheus Brings Fire To Mankind - Painting by Heinrich Füger, 1817, Public Domain
* The Creatures of Prometheus, Op. 43, Overture - Music by Ludwig van Beethoven, 1801, Public Domain
*/
const config = {
type: Phaser.AUTO,
parent: 'phaser-example',
width: 800,
height: 600,
scene: Example
};
const game = new Phaser.Game(config);
Инициализация и загрузка аудио
Вся работа со звуком в Phaser начинается с загрузки файлов в методе preload() сцены. Пример загружает два типа аудио: обычный аудиофайл и аудиоспрайт.
Аудиоспрайт — это один аудиофайл, содержащий несколько звуковых эффектов (спрайтов), и JSON-файл с метаданными (временными маркерами начала и конца каждого эффекта). Это эффективный подход для работы с множеством коротких звуков.
this.load.audio('overture', [
'assets/audio/Ludwig van Beethoven - The Creatures of Prometheus, Op. 43/Overture.ogg',
'assets/audio/Ludwig van Beethoven - The Creatures of Prometheus, Op. 43/Overture.mp3'
]);
this.load.audioSprite('creatures', 'assets/audio/Ludwig van Beethoven - The Creatures of Prometheus, Op. 43/sprites.json', [
'assets/audio/Ludwig van Beethoven - The Creatures of Prometheus, Op. 43/sprites.ogg',
'assets/audio/Ludwig van Beethoven - The Creatures of Prometheus, Op. 43/sprites.mp3'
]);
После загрузки в методе create() создаются объекты звуков. Обратите внимание на флаг pauseOnBlur: его отключение позволяет звуку продолжать играть, даже когда вкладка браузера неактивна.
this.sound.pauseOnBlur = false;
this.first = this.sound.add('overture', { loop: true });
this.second = this.sound.add('overture', { loop: true });
this.audioSprite = this.sound.addAudioSprite('creatures');
Базовое управление воспроизведением и события
Основные операции управления звуком — play(), pause(), resume() и stop(). Phaser генерирует соответствующие события при изменении состояния звука. В примере используется метод once() для подписки на событие, которое должно сработать один раз.
Этот подход идеален для создания последовательностей действий. После события play код ждет 2 секунды (delay: 2000) перед вызовом следующей функции в цепочке (fn).
function (fn)
{
this.first.once('play', function (sound)
{
this.text.setText('Playing');
this.time.addEvent({
delay: 2000,
callback: fn,
callbackScope: this
});
}, this);
this.first.play();
},
Аналогично работают тесты для pause, resume и stop. События позволяют синхронизировать игровую логику с аудиопотоком.
Изменение скорости, громкости и пространственные эффекты
Phaser позволяет динамически менять свойства звука. Изменение скорости воспроизведения осуществляется через свойства rate (коэффициент скорости) и detune (детун в центах, 100 центов = 1 полутон). При их изменении генерируются события rate и detune.
this.first.rate = 1.5;
this.first.detune = 600;
Громкостью можно управлять как для отдельного звука (this.first.volume), так и глобально для всего менеджера звуков (this.sound.volume). Для плавного изменения громкости (fade-in/fade-out) удобно использовать твины.
this.tweens.add({
targets: this.first,
volume: 0,
ease: 'Linear',
duration: 2000,
onComplete: fn
});
Свойство mute (отдельное или глобальное) полностью отключает звук, генерируя событие mute.
Глобальное управление и аудиоспрайты
Менеджер звуков this.sound предоставляет методы для управления всеми звуками разом: pauseAll(), resumeAll(), stopAll(). Их использование генерирует соответствующие события (pauseall, resumeall, stopall).
this.sound.pauseAll();
Работа с аудиоспрайтами начинается после вызова this.sound.addAudioSprite(). Для воспроизведения конкретного спрайта нужно передать его идентификатор (строку из JSON) в метод play().
this.audioSprite.play('07');
Метод play() для спрайтов поддерживает конфигурационный объект. Например, можно включить зацикливание конкретного эффекта.
this.audioSprite.play('06', {
loop: true
});
Пример также демонстрирует создание последовательности из нескольких спрайтов с задержкой, используя this.time.addEvent().
Организация цепочки тестов
Весь пример построен как демонстрация возможностей, последовательно запускающая тесты из массива tests. Ключевую роль играет функция chain(i), которая рекурсивно организует выполнение.
При вызове this.tests[0].call(this, this.chain.call(this, 1)) запускается первый тест. Каждый тест получает в качестве аргумента fn — функцию, которая является оберткой для запуска *следующего* теста в цепочке. После выполнения своей логики (например, после задержки, заданной в time.addEvent) тест вызывает fn(), что приводит к выполнению следующего теста.
chain (i)
{
return () =>
{
if (this.tests[i])
{
this.tests[i].call(this, this.chain.call(this, ++i));
}
else
{
this.text.setText('Complete!');
// ... перезапуск
}
};
}
Этот паттерн полезен для создания скриптованных сцен, кат-сцен или пошаговых демонстраций, где действия должны выполняться в строгой последовательности с паузами.
Что попробовать дальше
Система звука Phaser — это не просто проигрыватель. Это полноценный инструмент для интеграции аудио в игровой процесс. Вы научились управлять воспроизведением, реагировать на события, плавно менять параметры и работать с эффективными аудиоспрайтами.
Для экспериментов попробуйте: создать систему случайного проигрывания эффектов из спрайта; привязать изменение rate или detune к игровой механике (например, замедление времени); реализовать сложную последовательность фоновой музыки с переходами на основе событий; или управлять панорамированием (pan) звука в зависимости от позиции объекта на экране.
