О чем этот пример

Звук — ключевой элемент игровой атмосферы. Phaser предлагает мощную и гибкую систему аудио, которая позволяет не только проигрывать музыку и эффекты, но и тонко управлять ими в реальном времени. В этой статье мы разберем официальный пример, демонстрирующий базовое управление воспроизведением, обработку событий, работу со скоростью, громкостью и аудиоспрайтами. Понимание этих механизмов позволит вам создавать динамичные звуковые ландшафты: реализовывать плавные переходы громкости, управлять несколькими звуковыми дорожками, создавать сложные последовательности звуковых эффектов с помощью спрайтов и реагировать на любое изменение состояния аудио.

Версия Phaser: код и демо в этой статье рассчитаны на Phaser 3.90.0.

Живой запуск

Ниже встроен рабочий билд примера. Оригинальный источник: GitHub.

Исходный код


class Example extends Phaser.Scene
{
    tests = [

        function (fn)
        {
            this.first.once('play', function (sound)
            {
                this.text.setText('Playing');
                this.time.addEvent({
                    delay: 2000,
                    callback: fn,
                    callbackScope: this
                });
            }, this);

            this.first.play();
        },

        function (fn)
        {
            this.first.once('pause', function (sound)
            {
                this.text.setText('Paused');
                this.time.addEvent({
                    delay: 1500,
                    callback: fn,
                    callbackScope: this
                });
            }, this);

            this.first.pause();
        },

        function (fn)
        {
            this.first.once('resume', function (sound)
            {
                this.text.setText('Resuming');
                this.time.addEvent({
                    delay: 2000,
                    callback: fn,
                    callbackScope: this
                });
            }, this);

            this.first.resume();
        },

        function (fn)
        {
            this.first.once('stop', function (sound)
            {
                this.text.setText('Stopped');
                this.time.addEvent({
                    delay: 1500,
                    callback: fn,
                    callbackScope: this
                });
            }, this);

            this.first.stop();
        },

        function (fn)
        {
            this.first.once('play', function (sound)
            {
                this.text.setText('Play from start');
                this.time.addEvent({
                    delay: 2000,
                    callback: fn,
                    callbackScope: this
                });
            }, this);

            this.first.play();
        },

        function (fn)
        {
            this.first.once('rate', function (sound, value)
            {
                this.text.setText('Speed up rate');
                this.time.addEvent({
                    delay: 2000,
                    callback: fn,
                    callbackScope: this
                });
            }, this);

            this.first.rate = 1.5;
        },

        function (fn)
        {
            this.first.once('detune', function (sound, value)
            {
                this.text.setText('Speed up detune');
                this.time.addEvent({
                    delay: 2000,
                    callback: fn,
                    callbackScope: this
                });
            }, this);

            this.first.detune = 600;
        },

        function (fn)
        {
            this.first.once('rate', function (sound, value)
            {
                this.text.setText('Slow down rate');
                this.time.addEvent({
                    delay: 2000,
                    callback: fn,
                    callbackScope: this
                });
            }, this);

            this.first.rate = 1;
        },

        function (fn)
        {
            this.first.once('detune', function (sound, value)
            {
                this.text.setText('Slow down detune');
                this.time.addEvent({
                    delay: 2000,
                    callback: fn,
                    callbackScope: this
                });
            }, this);

            this.first.detune = 0;
        },

        function (fn)
        {
            this.tweens.add({

                onStart: function ()
                {
                    this.text.setText('Fade out');
                },

                targets: this.first,
                volume: 0,

                ease: 'Linear',
                duration: 2000,

                onComplete: fn
            });
        },

        function (fn)
        {
            this.tweens.add({

                onStart: function ()
                {
                    this.text.setText('Fade in');
                },

                targets: this.first,
                volume: 1,

                ease: 'Linear',
                duration: 2000,

                onComplete: fn
            });
        },

        function (fn)
        {
            this.first.once('mute', function ()
            {
                this.text.setText('Mute');
                this.time.addEvent({
                    delay: 1500,
                    callback: fn,
                    callbackScope: this
                });
            }, this);

            this.first.mute = true;
        },

        function (fn)
        {
            this.first.once('mute', function ()
            {
                this.text.setText('Unmute');
                this.time.addEvent({
                    delay: 2000,
                    callback: fn,
                    callbackScope: this
                });
            }, this);

            this.first.mute = false;
        },

        function (fn)
        {
            this.first.once('volume', function ()
            {
                this.text.setText('Half volume');
                this.time.addEvent({
                    delay: 2000,
                    callback: fn,
                    callbackScope: this
                });
            }, this);

            this.first.volume = 0.5;
        },

        function (fn)
        {
            this.first.once('volume', function ()
            {
                this.text.setText('Full volume');
                this.time.addEvent({
                    delay: 2000,
                    callback: fn,
                    callbackScope: this
                });
            }, this);

            this.first.volume = 1;
        },

        function (fn)
        {
            this.first.once('seek', function ()
            {
                this.text.setText('Seek to start');
                this.time.addEvent({
                    delay: 2000,
                    callback: fn,
                    callbackScope: this
                });
            }, this);

            this.first.seek = 0;
        },

        function (fn)
        {
            this.second.once('play', function ()
            {
                this.text.setText('Play 2nd');
                this.time.addEvent({
                    delay: 2000,
                    callback: fn,
                    callbackScope: this
                });
            }, this);

            this.second.play();
        },

        function (fn)
        {
            this.sound.once('mute', function (soundManager, value)
            {
                this.text.setText('Mute global');
                this.time.addEvent({
                    delay: 1500,
                    callback: fn,
                    callbackScope: this
                });
            }, this);

            this.sound.mute = true;
        },

        function (fn)
        {
            this.sound.once('mute', function (soundManager, value)
            {
                this.text.setText('Unmute global');
                this.time.addEvent({
                    delay: 2000,
                    callback: fn,
                    callbackScope: this
                });
            }, this);

            this.sound.mute = false;
        },

        function (fn)
        {
            this.sound.once('volume', function (soundManager, value)
            {
                this.text.setText('Half volume global');
                this.time.addEvent({
                    delay: 2000,
                    callback: fn,
                    callbackScope: this
                });
            }, this);

            this.sound.volume = 0.5;
        },

        function (fn)
        {
            this.tweens.add({

                onStart: function ()
                {
                    this.text.setText('Fade out global');
                },

                targets: this.sound,
                volume: 0,

                ease: 'Linear',
                duration: 2000,

                onComplete: fn
            });
        },

        function (fn)
        {
            this.tweens.add({

                onStart: function ()
                {
                    this.text.setText('Fade in global');
                },

                targets: this.sound,
                volume: 1,

                ease: 'Linear',
                duration: 2000,

                onComplete: fn
            });
        },

        function (fn)
        {
            this.sound.once('pauseall', function (soundManager)
            {
                this.text.setText('Pause all');
                this.time.addEvent({
                    delay: 1500,
                    callback: fn,
                    callbackScope: this
                });
            }, this);

            this.sound.pauseAll();
        },

        function (fn)
        {
            this.sound.once('resumeall', function (soundManager)
            {
                this.text.setText('Resume all');
                this.time.addEvent({
                    delay: 2000,
                    callback: fn,
                    callbackScope: this
                });
            }, this);

            this.sound.resumeAll();
        },

        function (fn)
        {
            this.sound.once('stopall', function (soundManager)
            {
                this.text.setText('Stop all');
                this.time.addEvent({
                    delay: 1500,
                    callback: fn,
                    callbackScope: this
                });
            }, this);

            this.sound.stopAll();
        },

        function (fn)
        {
            this.audioSprite.once('play', function (sound)
            {
                this.text.setText('Play sprite');
                this.time.addEvent({
                    delay: 1500,
                    callback: fn,
                    callbackScope: this
                });
            }, this);

            this.audioSprite.play('07');
        },

        function (fn)
        {
            this.audioSprite.once('pause', function (sound)
            {
                this.text.setText('Pause sprite');
                this.time.addEvent({
                    delay: 1000,
                    callback: fn,
                    callbackScope: this
                });
            }, this);

            this.audioSprite.pause();
        },

        function (fn)
        {
            this.audioSprite.once('resume', function (sound)
            {
                this.text.setText('Resume sprite');
                this.time.addEvent({
                    delay: 1500,
                    callback: fn,
                    callbackScope: this
                });
            }, this);

            this.audioSprite.resume();
        },

        function (fn)
        {
            this.audioSprite.once('play', function (sound)
            {
                this.text.setText('Multiple sprites');
                this.time.addEvent({
                    delay: 10000,
                    callback: fn,
                    callbackScope: this
                });
            }, this);

            const sounds = [ '01', '02', '03', '03', '05' ];

            for (let i = 0; i < sounds.length; i++)
            {
                this.time.addEvent({
                    delay: i * 2000,
                    callback: this.audioSprite.play.bind(this.audioSprite, sounds[i]),
                    callbackScope: this.audioSprite
                });
            }
        },

        function (fn)
        {
            this.audioSprite.once('play', function (sound)
            {
                this.text.setText('Loop sprite');
                this.time.addEvent({
                    delay: 4000,
                    callback: fn,
                    callbackScope: this
                });
            }, this);

            this.audioSprite.play('06', {
                loop: true
            });
        },

        function (fn)
        {
            this.tweens.add({

                onStart: function ()
                {
                    this.text.setText('Fade out sprite');
                },

                targets: this.audioSprite,
                volume: 0,

                ease: 'Linear',
                duration: 4000,

                onComplete: function ()
                {
                    this.audioSprite.volume = 1;
                    this.audioSprite.stop();

                    fn();
                }
            });
        }
    ];

    audioSprite;
    second;
    first;
    text;

    preload ()
    {
        this.load.setBaseURL('https://raw.githubusercontent.com/phaserjs/examples/master/public/');
        const head = document.getElementsByTagName('head')[0];
        const link = document.createElement('link');
        link.rel = 'stylesheet';
        link.href = 'https://fonts.googleapis.com/css?family=Sorts+Mill+Goudy';
        head.appendChild(link);

        this.load.image('prometheus', 'assets/pics/Prometheus Brings Fire To Mankind.jpg');

        this.load.audio('overture', [
            'assets/audio/Ludwig van Beethoven - The Creatures of Prometheus, Op. 43/Overture.ogg',
            'assets/audio/Ludwig van Beethoven - The Creatures of Prometheus, Op. 43/Overture.mp3'
        ]);

        this.load.audioSprite('creatures', 'assets/audio/Ludwig van Beethoven - The Creatures of Prometheus, Op. 43/sprites.json', [
            'assets/audio/Ludwig van Beethoven - The Creatures of Prometheus, Op. 43/sprites.ogg',
            'assets/audio/Ludwig van Beethoven - The Creatures of Prometheus, Op. 43/sprites.mp3'
        ]);
    }

    create ()
    {
        this.sound.pauseOnBlur = false;

        const prometheus = this.add.image(400, 300, 'prometheus');
        prometheus.setScale(600 / prometheus.height);

        this.text = this.add.text(400, 300, 'Loading...', {
            fontFamily: '\'Sorts Mill Goudy\', serif',
            fontSize: 80,
            color: '#fff',
            align: 'center'
        });
        this.text.setOrigin(0.5);
        this.text.setShadow(0, 1, '#888', 2);

        this.first = this.sound.add('overture', { loop: true });
        this.second = this.sound.add('overture', { loop: true });
        this.audioSprite = this.sound.addAudioSprite('creatures');

        this.enableInput.call(this);
    }

    chain (i)
    {
        return () =>
        {
            if (this.tests[i])
            {
                this.tests[i].call(this, this.chain.call(this, ++i));
            }
            else
            {
                this.text.setText('Complete!');

                this.time.addEvent({
                    delay: 5000,
                    callback: this.enableInput,
                    callbackScope: this
                });
            }
        };
    }

    enableInput ()
    {
        this.text.setText('Click to start');

        this.input.once('pointerdown', function (pointer)
        {
            this.tests[0].call(this, this.chain.call(this, 1));
        }, this);
    }
}

/**
 * @author    Pavle Goloskokovic <pgoloskokovic@gmail.com> (http://prunegames.com)
 *
 * Prometheus Brings Fire To Mankind - Painting by Heinrich Füger, 1817, Public Domain
 * The Creatures of Prometheus, Op. 43, Overture - Music by Ludwig van Beethoven, 1801, Public Domain
 */

const config = {
    type: Phaser.AUTO,
    parent: 'phaser-example',
    width: 800,
    height: 600,
    scene: Example
};

const game = new Phaser.Game(config);

Инициализация и загрузка аудио

Вся работа со звуком в Phaser начинается с загрузки файлов в методе preload() сцены. Пример загружает два типа аудио: обычный аудиофайл и аудиоспрайт.

Аудиоспрайт — это один аудиофайл, содержащий несколько звуковых эффектов (спрайтов), и JSON-файл с метаданными (временными маркерами начала и конца каждого эффекта). Это эффективный подход для работы с множеством коротких звуков.

this.load.audio('overture', [
    'assets/audio/Ludwig van Beethoven - The Creatures of Prometheus, Op. 43/Overture.ogg',
    'assets/audio/Ludwig van Beethoven - The Creatures of Prometheus, Op. 43/Overture.mp3'
]);

this.load.audioSprite('creatures', 'assets/audio/Ludwig van Beethoven - The Creatures of Prometheus, Op. 43/sprites.json', [
    'assets/audio/Ludwig van Beethoven - The Creatures of Prometheus, Op. 43/sprites.ogg',
    'assets/audio/Ludwig van Beethoven - The Creatures of Prometheus, Op. 43/sprites.mp3'
]);

После загрузки в методе create() создаются объекты звуков. Обратите внимание на флаг pauseOnBlur: его отключение позволяет звуку продолжать играть, даже когда вкладка браузера неактивна.

this.sound.pauseOnBlur = false;

this.first = this.sound.add('overture', { loop: true });
this.second = this.sound.add('overture', { loop: true });
this.audioSprite = this.sound.addAudioSprite('creatures');

Базовое управление воспроизведением и события

Основные операции управления звуком — play(), pause(), resume() и stop(). Phaser генерирует соответствующие события при изменении состояния звука. В примере используется метод once() для подписки на событие, которое должно сработать один раз.

Этот подход идеален для создания последовательностей действий. После события play код ждет 2 секунды (delay: 2000) перед вызовом следующей функции в цепочке (fn).

function (fn)
{
    this.first.once('play', function (sound)
    {
        this.text.setText('Playing');
        this.time.addEvent({
            delay: 2000,
            callback: fn,
            callbackScope: this
        });
    }, this);

    this.first.play();
},

Аналогично работают тесты для pause, resume и stop. События позволяют синхронизировать игровую логику с аудиопотоком.

Изменение скорости, громкости и пространственные эффекты

Phaser позволяет динамически менять свойства звука. Изменение скорости воспроизведения осуществляется через свойства rate (коэффициент скорости) и detune (детун в центах, 100 центов = 1 полутон). При их изменении генерируются события rate и detune.

this.first.rate = 1.5;
this.first.detune = 600;

Громкостью можно управлять как для отдельного звука (this.first.volume), так и глобально для всего менеджера звуков (this.sound.volume). Для плавного изменения громкости (fade-in/fade-out) удобно использовать твины.

this.tweens.add({
    targets: this.first,
    volume: 0,
    ease: 'Linear',
    duration: 2000,
    onComplete: fn
});

Свойство mute (отдельное или глобальное) полностью отключает звук, генерируя событие mute.

Глобальное управление и аудиоспрайты

Менеджер звуков this.sound предоставляет методы для управления всеми звуками разом: pauseAll(), resumeAll(), stopAll(). Их использование генерирует соответствующие события (pauseall, resumeall, stopall).

this.sound.pauseAll();

Работа с аудиоспрайтами начинается после вызова this.sound.addAudioSprite(). Для воспроизведения конкретного спрайта нужно передать его идентификатор (строку из JSON) в метод play().

this.audioSprite.play('07');

Метод play() для спрайтов поддерживает конфигурационный объект. Например, можно включить зацикливание конкретного эффекта.

this.audioSprite.play('06', {
    loop: true
});

Пример также демонстрирует создание последовательности из нескольких спрайтов с задержкой, используя this.time.addEvent().

Организация цепочки тестов

Весь пример построен как демонстрация возможностей, последовательно запускающая тесты из массива tests. Ключевую роль играет функция chain(i), которая рекурсивно организует выполнение.

При вызове this.tests[0].call(this, this.chain.call(this, 1)) запускается первый тест. Каждый тест получает в качестве аргумента fn — функцию, которая является оберткой для запуска *следующего* теста в цепочке. После выполнения своей логики (например, после задержки, заданной в time.addEvent) тест вызывает fn(), что приводит к выполнению следующего теста.

chain (i)
{
    return () =>
    {
        if (this.tests[i])
        {
            this.tests[i].call(this, this.chain.call(this, ++i));
        }
        else
        {
            this.text.setText('Complete!');
            // ... перезапуск
        }
    };
}

Этот паттерн полезен для создания скриптованных сцен, кат-сцен или пошаговых демонстраций, где действия должны выполняться в строгой последовательности с паузами.

Что попробовать дальше

Система звука Phaser — это не просто проигрыватель. Это полноценный инструмент для интеграции аудио в игровой процесс. Вы научились управлять воспроизведением, реагировать на события, плавно менять параметры и работать с эффективными аудиоспрайтами. Для экспериментов попробуйте: создать систему случайного проигрывания эффектов из спрайта; привязать изменение rate или detune к игровой механике (например, замедление времени); реализовать сложную последовательность фоновой музыки с переходами на основе событий; или управлять панорамированием (pan) звука в зависимости от позиции объекта на экране.