О чем этот пример
В разработке игр часто требуется выделять и изменять группы тайлов, например, для создания инструментов редактирования уровня, областей эффектов или сложных проверок столкновений. Phaser предоставляет мощный метод `getTilesWithinShape`, который позволяет получить все тайлы в пределах произвольной геометрической фигуры. В этой статье мы разберем практический пример, который демонстрирует, как использовать этот метод для выделения тайлов внутри прямоугольника, линии, круга и треугольника. Вы научитесь динамически обрабатывать тайлы на основе пользовательского ввода, что откроет возможности для создания интерактивных редакторов карт и геймплейных механик.
Версия Phaser: код и демо в этой статье рассчитаны на Phaser 3.90.0.
Живой запуск
Ниже встроен рабочий билд примера. Оригинальный источник: GitHub.
Исходный код
class Example extends Phaser.Scene
{
helpText;
onlyColliding = false;
selectedShape = 'rectangle';
graphics;
controls;
map;
p2 = null;
p1 = null;
preload ()
{
this.load.setBaseURL('https://raw.githubusercontent.com/phaserjs/examples/master/public/');
this.load.tilemapTiledJSON('map', 'assets/tilemaps/maps/cybernoid.json');
this.load.image('cybernoid', 'assets/tilemaps/tiles/cybernoid.png');
}
create ()
{
this.map = this.add.tilemap('map');
const tiles = this.map.addTilesetImage('cybernoid');
const layer = this.map.createLayer(0, tiles);
// var layer = map.createDynamicLayer(0, tiles);
layer.setScale(1.25, 1.25);
this.graphics = this.add.graphics({
lineStyle: { width: 4, color: 0xa8fff2 },
fillStyle: { color: 0xa8fff2 }
});
this.map.setCollisionByExclusion(7);
this.input.keyboard.on('keydown-ONE', (event) =>
{
this.selectedShape = 'rectangle';
this.helpText.setText(this.getHelpMessage());
});
this.input.keyboard.on('keydown-TWO', (event) =>
{
this.selectedShape = 'line';
this.helpText.setText(this.getHelpMessage());
});
this.input.keyboard.on('keydown-THREE', (event) =>
{
this.selectedShape = 'circle';
this.helpText.setText(this.getHelpMessage());
});
this.input.keyboard.on('keydown-FOUR', (event) =>
{
this.selectedShape = 'triangle';
this.helpText.setText(this.getHelpMessage());
});
this.input.keyboard.on('keydown-C', (event) =>
{
this.onlyColliding = !this.onlyColliding;
this.helpText.setText(this.getHelpMessage());
});
this.cameras.main.setBounds(0, 0, this.map.widthInPixels, this.map.heightInPixels);
const cursors = this.input.keyboard.createCursorKeys();
const controlConfig = {
camera: this.cameras.main,
left: cursors.left,
right: cursors.right,
up: cursors.up,
down: cursors.down,
speed: 0.5
};
this.controls = new Phaser.Cameras.Controls.FixedKeyControl(controlConfig);
this.helpText = this.add.text(16, 16, this.getHelpMessage(), {
fontSize: '18px',
padding: { x: 10, y: 5 },
fill: '#ffffff',
backgroundColor: '#000000'
});
this.helpText.setScrollFactor(0);
this.input.on('pointerdown', () =>
{
// Update p1 & p2 based on where user clicks
const worldPoint = this.input.activePointer.positionToCamera(this.cameras.main);
if (!this.p1)
{
this.p1 = worldPoint.clone();
}
else if (!this.p2)
{
this.p2 = worldPoint.clone();
}
else
{
this.p1 = worldPoint.clone();
this.p2 = null;
}
});
}
update (time, delta)
{
this.controls.update(delta);
this.graphics.clear();
// Show user where they clicked
if (this.p1) { this.graphics.fillCircle(this.p1.x, this.p1.y, 3); }
if (this.p2) { this.graphics.fillCircle(this.p2.x, this.p2.y, 3); }
// If we have both points, draw a shape and manipulate the tiles in that shape
if (this.p1 && this.p2)
{
this.map.forEachTile((tile) => { tile.alpha = 1; });
let overlappingTiles = [];
switch (this.selectedShape)
{
case 'rectangle': {
const xStart = Math.min(this.p1.x, this.p2.x);
const yStart = Math.min(this.p1.y, this.p2.y);
const xEnd = Math.max(this.p1.x, this.p2.x);
const yEnd = Math.max(this.p1.y, this.p2.y);
const rect = new Phaser.Geom.Rectangle(xStart, yStart, xEnd - xStart, yEnd - yStart);
overlappingTiles = this.map.getTilesWithinShape(rect, { isColliding: this.onlyColliding });
this.graphics.strokeRectShape(rect);
break; }
case 'line': {
const line = new Phaser.Geom.Line(this.p1.x, this.p1.y, this.p2.x, this.p2.y);
overlappingTiles = this.map.getTilesWithinShape(line, { isColliding: this.onlyColliding });
this.graphics.strokeLineShape(line);
break; }
case 'circle': {
const radius = Math.sqrt(Math.pow(this.p2.x - this.p1.x, 2) + Math.pow(this.p2.y - this.p1.y, 2)) / 2;
const cx = (this.p1.x + this.p2.x) / 2;
const cy = (this.p1.y + this.p2.y) / 2;
const circle = new Phaser.Geom.Circle(cx, cy, radius);
overlappingTiles = this.map.getTilesWithinShape(circle, { isColliding: this.onlyColliding });
this.graphics.strokeCircleShape(circle);
break; }
case 'triangle': {
const tri = new Phaser.Geom.Triangle(this.p1.x, this.p1.y, this.p1.x, this.p2.y, this.p2.x, this.p2.y);
overlappingTiles = this.map.getTilesWithinShape(tri, { isColliding: this.onlyColliding });
this.graphics.strokeTriangleShape(tri);
break; }
default:
break;
}
overlappingTiles.forEach((tile) => { tile.alpha = 0.25; });
}
}
getHelpMessage ()
{
return `Click to draw. Press 1/2/3/4 to change shapes.\nSelected shape: ${this.selectedShape}\nPress C to only select colliding tiles: ${this.onlyColliding ? 'on' : 'off'}\nArrows to scroll.`;
}
}
const config = {
type: Phaser.AUTO,
width: 800,
height: 600,
backgroundColor: '#1affdd',
parent: 'phaser-example',
pixelArt: true,
scene: Example
};
const game = new Phaser.Game(config);
Подготовка сцены и загрузка тайлмапы
Вся логика примера реализована в классе сцены. В методе preload загружаются данные тайлмапы в формате JSON и tileset-изображение.
preload ()
{
this.load.setBaseURL('https://raw.githubusercontent.com/phaserjs/examples/master/public/');
this.load.tilemapTiledJSON('map', 'assets/tilemaps/maps/cybernoid.json');
this.load.image('cybernoid', 'assets/tilemaps/tiles/cybernoid.png');
}
В create мы создаем тайлмапу, слой и настраиваем коллизии. Ключевой момент — вызов this.map.setCollisionByExclusion(7), который помечает все тайлы, кроме тайла с индексом 7, как имеющие коллизию. Это понадобится позже для фильтрации.
create ()
{
this.map = this.add.tilemap('map');
const tiles = this.map.addTilesetImage('cybernoid');
const layer = this.map.createLayer(0, tiles);
layer.setScale(1.25, 1.25);
this.map.setCollisionByExclusion(7);
}
Также здесь создается графика (this.graphics) для отрисовки фигур и настраивается управление камерой с помощью Phaser.Cameras.Controls.FixedKeyControl.
Обработка ввода: выбор фигуры и точек
Пользователь управляет примером с помощью клавиш и мыши. Нажатия на клавиши 1-4 переключают тип выбираемой фигуры, а клавиша C — режим фильтрации (все тайлы или только те, у которых включена коллизия).
this.input.keyboard.on('keydown-ONE', (event) =>
{
this.selectedShape = 'rectangle';
this.helpText.setText(this.getHelpMessage());
});
// ... аналогичные обработчики для TWO, THREE, FOUR
this.input.keyboard.on('keydown-C', (event) =>
{
this.onlyColliding = !this.onlyColliding;
this.helpText.setText(this.getHelpMessage());
});
Логика выделения области строится на двух точках (p1 и p2). При первом клике мыши запоминается p1, при втором — p2. Третий клик сбрасывает p2 и начинает новое выделение. Координаты клика переводятся в мировую систему камеры с помощью positionToCamera.
this.input.on('pointerdown', () =>
{
const worldPoint = this.input.activePointer.positionToCamera(this.cameras.main);
if (!this.p1)
{
this.p1 = worldPoint.clone();
}
else if (!this.p2)
{
this.p2 = worldPoint.clone();
}
else
{
this.p1 = worldPoint.clone();
this.p2 = null;
}
});
Ядро логики: метод getTilesWithinShape
Вся магия происходит в методе update. Если заданы обе точки, мы очищаем прозрачность у всех тайлов, а затем, в зависимости от выбранной фигуры, получаем массив тайлов внутри нее.
Метод `this.map.getTilesWithinShape` — главный инструмент. Он принимает два аргумента:
1. Объект фигуры из `Phaser.Geom` (Rectangle, Line, Circle, Triangle).
2. Опциональный объект конфигурации. В нашем примере используется опция `{ isColliding: this.onlyColliding }`. Если `onlyColliding` равно `true`, метод вернет только те тайлы, у которых включено свойство коллизии.
Рассмотрим логику для каждой фигуры:
**Прямоугольник:** Фигура строится по двум противоположным углам. Координаты упорядочиваются по минимальным и максимальным значениям.
case 'rectangle': {
const xStart = Math.min(this.p1.x, this.p2.x);
const yStart = Math.min(this.p1.y, this.p2.y);
const xEnd = Math.max(this.p1.x, this.p2.x);
const yEnd = Math.max(this.p1.y, this.p2.y);
const rect = new Phaser.Geom.Rectangle(xStart, yStart, xEnd - xStart, yEnd - yStart);
overlappingTiles = this.map.getTilesWithinShape(rect, { isColliding: this.onlyColliding });
this.graphics.strokeRectShape(rect);
break; }
**Линия:** Фигура — это отрезок между точками p1 и p2.
case 'line': {
const line = new Phaser.Geom.Line(this.p1.x, this.p1.y, this.p2.x, this.p2.y);
overlappingTiles = this.map.getTilesWithinShape(line, { isColliding: this.onlyColliding });
this.graphics.strokeLineShape(line);
break; }
**Круг:** Центр круга — середина отрезка между p1 и p2, а радиус равен половине длины этого отрезка.
case 'circle': {
const radius = Math.sqrt(Math.pow(this.p2.x - this.p1.x, 2) + Math.pow(this.p2.y - this.p1.y, 2)) / 2;
const cx = (this.p1.x + this.p2.x) / 2;
const cy = (this.p1.y + this.p2.y) / 2;
const circle = new Phaser.Geom.Circle(cx, cy, radius);
overlappingTiles = this.map.getTilesWithinShape(circle, { isColliding: this.onlyColliding });
this.graphics.strokeCircleShape(circle);
break; }
**Треугольник:** Строится по трем точкам, две из которых зависят от p1 и p2.
case 'triangle': {
const tri = new Phaser.Geom.Triangle(this.p1.x, this.p1.y, this.p1.x, this.p2.y, this.p2.x, this.p2.y);
overlappingTiles = this.map.getTilesWithinShape(tri, { isColliding: this.onlyColliding });
this.graphics.strokeTriangleShape(tri);
break; }
После получения массива overlappingTiles мы изменяем прозрачность каждого найденного тайла, визуально выделяя его.
overlappingTiles.forEach((tile) => { tile.alpha = 0.25; });
Практическое применение и расширение
Метод getTilesWithinShape открывает множество возможностей:
* **Инструменты для редактора уровней:** Выделение и массовое редактирование тайлов (изменение типа, удаление). * **Геймплейные механики:** Определение зоны поражения от взрыва (круг) или площади эффекта заклинания (прямоугольник). * **Логические проверки:** Можно проверить, свободен ли путь (линия) для выстрела или находится ли игрок в безопасной зоне (полигон).
Вы можете расширить пример, добавив возможность не просто подсвечивать тайлы, а изменять их свойства. Например, сделать тайлы разрушаемыми или наносить урон юнитам, находящимся в выделенной области.
// Пример: изменить индекс тайла на 0 (пустой) для всех найденных тайлов
overlappingTiles.forEach((tile) => {
tile.index = 0;
tile.alpha = 1;
});
Также можно экспериментировать с другими опциями конфигурации метода, например, { isEmpty: true } для выборки только пустых тайлов.
Что попробовать дальше
Метод getTilesWithinShape — это мощный и гибкий инструмент для работы с тайлмапами в Phaser. Он позволяет перейти от работы с отдельными тайлами к работе с областями сложной формы, что критически важно для создания продвинутых игровых механик и инструментов разработки.
Для экспериментов попробуйте:
1. Добавить новые типы фигур, например, эллипс или произвольный полигон (через Phaser.Geom.Polygon).
2. Реализовать "кисть" для рисования тайлами: при движении мыши с зажатой кнопкой постоянно получать тайлы в форме небольшого круга под курсором и заменять их.
3. Создать систему выделения и копирования/вставки фрагментов карты, используя прямоугольное выделение и методы работы с данными тайлов.
