О чем этот пример

Качественный звук — это половина атмосферы игры. Phaser предоставляет мощную и гибкую систему работы с аудио через Web Audio API. В этой статье мы разберем готовый пример, который демонстрирует все ключевые возможности: от базового воспроизведения и паузы до работы с аудиоспрайтами и глобальным управлением звуком. Вы научитесь контролировать каждый аспект звукового сопровождения вашей игры.

Версия Phaser: код и демо в этой статье рассчитаны на Phaser 3.90.0.

Живой запуск

Ниже встроен рабочий билд примера. Оригинальный источник: GitHub.

Исходный код


class Example extends Phaser.Scene
{
    tests = [

        function (fn)
        {
            this.first.once('play', function (sound)
            {
                this.text.setText('Playing');
                this.time.addEvent({
                    delay: 2000,
                    callback: fn,
                    callbackScope: this
                });
            }, this);

            this.first.play();
        },

        function (fn)
        {
            this.first.once('pause', function (sound)
            {
                this.text.setText('Paused');
                this.time.addEvent({
                    delay: 1500,
                    callback: fn,
                    callbackScope: this
                });
            }, this);

            this.first.pause();
        },

        function (fn)
        {
            this.first.once('resume', function (sound)
            {
                this.text.setText('Resuming');
                this.time.addEvent({
                    delay: 2000,
                    callback: fn,
                    callbackScope: this
                });
            }, this);

            this.first.resume();
        },

        function (fn)
        {
            this.first.once('stop', function (sound)
            {
                this.text.setText('Stopped');
                this.time.addEvent({
                    delay: 1500,
                    callback: fn,
                    callbackScope: this
                });
            }, this);

            this.first.stop();
        },

        function (fn)
        {
            this.first.once('play', function (sound)
            {
                this.text.setText('Play from start');
                this.time.addEvent({
                    delay: 2000,
                    callback: fn,
                    callbackScope: this
                });
            }, this);

            this.first.play();
        },

        function (fn)
        {
            this.first.once('rate', function (sound, value)
            {
                this.text.setText('Speed up rate');
                this.time.addEvent({
                    delay: 2000,
                    callback: fn,
                    callbackScope: this
                });
            }, this);

            this.first.rate = 1.5;
        },

        function (fn)
        {
            this.first.once('detune', function (sound, value)
            {
                this.text.setText('Speed up detune');
                this.time.addEvent({
                    delay: 2000,
                    callback: fn,
                    callbackScope: this
                });
            }, this);

            this.first.detune = 600;
        },

        function (fn)
        {
            this.first.once('rate', function (sound, value)
            {
                this.text.setText('Slow down rate');
                this.time.addEvent({
                    delay: 2000,
                    callback: fn,
                    callbackScope: this
                });
            }, this);

            this.first.rate = 1;
        },

        function (fn)
        {
            this.first.once('detune', function (sound, value)
            {
                this.text.setText('Slow down detune');
                this.time.addEvent({
                    delay: 2000,
                    callback: fn,
                    callbackScope: this
                });
            }, this);

            this.first.detune = 0;
        },

        function (fn)
        {
            this.tweens.add({

                onStart: function ()
                {
                    this.text.setText('Fade out');
                },

                targets: this.first,
                volume: 0,

                ease: 'Linear',
                duration: 2000,

                onComplete: fn
            });
        },

        function (fn)
        {
            this.tweens.add({

                onStart: function ()
                {
                    this.text.setText('Fade in');
                },

                targets: this.first,
                volume: 1,

                ease: 'Linear',
                duration: 2000,

                onComplete: fn
            });
        },

        function (fn)
        {
            this.first.once('mute', function ()
            {
                this.text.setText('Mute');
                this.time.addEvent({
                    delay: 1500,
                    callback: fn,
                    callbackScope: this
                });
            }, this);

            this.first.mute = true;
        },

        function (fn)
        {
            this.first.once('mute', function ()
            {
                this.text.setText('Unmute');
                this.time.addEvent({
                    delay: 2000,
                    callback: fn,
                    callbackScope: this
                });
            }, this);

            this.first.mute = false;
        },

        function (fn)
        {
            this.first.once('volume', function ()
            {
                this.text.setText('Half volume');
                this.time.addEvent({
                    delay: 2000,
                    callback: fn,
                    callbackScope: this
                });
            }, this);

            this.first.volume = 0.5;
        },

        function (fn)
        {
            this.first.once('volume', function ()
            {
                this.text.setText('Full volume');
                this.time.addEvent({
                    delay: 2000,
                    callback: fn,
                    callbackScope: this
                });
            }, this);

            this.first.volume = 1;
        },

        function (fn)
        {
            this.first.once('seek', function ()
            {
                this.text.setText('Seek to start');
                this.time.addEvent({
                    delay: 2000,
                    callback: fn,
                    callbackScope: this
                });
            }, this);

            this.first.seek = 0;
        },

        function (fn)
        {
            this.second.once('play', function ()
            {
                this.text.setText('Play 2nd');
                this.time.addEvent({
                    delay: 2000,
                    callback: fn,
                    callbackScope: this
                });
            }, this);

            this.second.play();
        },

        function (fn)
        {
            this.sound.once('mute', function (soundManager, value)
            {
                this.text.setText('Mute global');
                this.time.addEvent({
                    delay: 1500,
                    callback: fn,
                    callbackScope: this
                });
            }, this);

            this.sound.mute = true;
        },

        function (fn)
        {
            this.sound.once('mute', function (soundManager, value)
            {
                this.text.setText('Unmute global');
                this.time.addEvent({
                    delay: 2000,
                    callback: fn,
                    callbackScope: this
                });
            }, this);

            this.sound.mute = false;
        },

        function (fn)
        {
            this.sound.once('volume', function (soundManager, value)
            {
                this.text.setText('Half volume global');
                this.time.addEvent({
                    delay: 2000,
                    callback: fn,
                    callbackScope: this
                });
            }, this);

            this.sound.volume = 0.5;
        },

        function (fn)
        {
            this.tweens.add({

                onStart: function ()
                {
                    this.text.setText('Fade out global');
                },

                targets: this.sound,
                volume: 0,

                ease: 'Linear',
                duration: 2000,

                onComplete: fn
            });
        },

        function (fn)
        {
            this.tweens.add({

                onStart: function ()
                {
                    this.text.setText('Fade in global');
                },

                targets: this.sound,
                volume: 1,

                ease: 'Linear',
                duration: 2000,

                onComplete: fn
            });
        },

        function (fn)
        {
            this.sound.once('pauseall', function (soundManager)
            {
                this.text.setText('Pause all');
                this.time.addEvent({
                    delay: 1500,
                    callback: fn,
                    callbackScope: this
                });
            }, this);

            this.sound.pauseAll();
        },

        function (fn)
        {
            this.sound.once('resumeall', function (soundManager)
            {
                this.text.setText('Resume all');
                this.time.addEvent({
                    delay: 2000,
                    callback: fn,
                    callbackScope: this
                });
            }, this);

            this.sound.resumeAll();
        },

        function (fn)
        {
            this.sound.once('stopall', function (soundManager)
            {
                this.text.setText('Stop all');
                this.time.addEvent({
                    delay: 1500,
                    callback: fn,
                    callbackScope: this
                });
            }, this);

            this.sound.stopAll();
        },

        function (fn)
        {
            this.audioSprite.once('play', function (sound)
            {
                this.text.setText('Play sprite');
                this.time.addEvent({
                    delay: 1500,
                    callback: fn,
                    callbackScope: this
                });
            }, this);

            this.audioSprite.play('07');
        },

        function (fn)
        {
            this.audioSprite.once('pause', function (sound)
            {
                this.text.setText('Pause sprite');
                this.time.addEvent({
                    delay: 1000,
                    callback: fn,
                    callbackScope: this
                });
            }, this);

            this.audioSprite.pause();
        },

        function (fn)
        {
            this.audioSprite.once('resume', function (sound)
            {
                this.text.setText('Resume sprite');
                this.time.addEvent({
                    delay: 1500,
                    callback: fn,
                    callbackScope: this
                });
            }, this);

            this.audioSprite.resume();
        },

        function (fn)
        {
            this.audioSprite.once('play', function (sound)
            {
                this.text.setText('Multiple sprites');
                this.time.addEvent({
                    delay: 10000,
                    callback: fn,
                    callbackScope: this
                });
            }, this);

            const sounds = [ '01', '02', '03', '03', '05' ];

            for (let i = 0; i < sounds.length; i++)
            {
                this.time.addEvent({
                    delay: i * 2000,
                    callback: this.audioSprite.play.bind(this.audioSprite, sounds[i]),
                    callbackScope: this.audioSprite
                });
            }
        },

        function (fn)
        {
            this.audioSprite.once('play', function (sound)
            {
                this.text.setText('Loop sprite');
                this.time.addEvent({
                    delay: 4000,
                    callback: fn,
                    callbackScope: this
                });
            }, this);

            this.audioSprite.play('06', {
                loop: true
            });
        },

        function (fn)
        {
            this.tweens.add({

                onStart: function ()
                {
                    this.text.setText('Fade out sprite');
                },

                targets: this.audioSprite,
                volume: 0,

                ease: 'Linear',
                duration: 4000,

                onComplete: function ()
                {
                    this.audioSprite.volume = 1;
                    this.audioSprite.stop();

                    fn();
                }
            });
        }
    ];

    audioSprite;
    second;
    first;
    text;

    preload ()
    {
        this.load.setBaseURL('https://raw.githubusercontent.com/phaserjs/examples/master/public/');
        const head = document.getElementsByTagName('head')[0];
        const link = document.createElement('link');
        link.rel = 'stylesheet';
        link.href = 'https://fonts.googleapis.com/css?family=Sorts+Mill+Goudy';
        head.appendChild(link);

        this.load.image('prometheus', 'assets/pics/Prometheus Brings Fire To Mankind.jpg');

        this.load.audio('overture', [
            'assets/audio/Ludwig van Beethoven - The Creatures of Prometheus, Op. 43/Overture.ogg',
            'assets/audio/Ludwig van Beethoven - The Creatures of Prometheus, Op. 43/Overture.mp3'
        ]);

        this.load.audioSprite('creatures', 'assets/audio/Ludwig van Beethoven - The Creatures of Prometheus, Op. 43/sprites.json', [
            'assets/audio/Ludwig van Beethoven - The Creatures of Prometheus, Op. 43/sprites.ogg',
            'assets/audio/Ludwig van Beethoven - The Creatures of Prometheus, Op. 43/sprites.mp3'
        ]);
    }

    create ()
    {
        this.sound.pauseOnBlur = false;

        const prometheus = this.add.image(400, 300, 'prometheus');
        prometheus.setScale(600 / prometheus.height);

        this.text = this.add.text(400, 300, 'Loading...', {
            fontFamily: '\'Sorts Mill Goudy\', serif',
            fontSize: 80,
            color: '#fff',
            align: 'center'
        });
        this.text.setOrigin(0.5);
        this.text.setShadow(0, 1, '#888', 2);

        this.first = this.sound.add('overture', { loop: true });
        this.second = this.sound.add('overture', { loop: true });
        this.audioSprite = this.sound.addAudioSprite('creatures');

        this.enableInput.call(this);
    }

    chain (i)
    {
        return () =>
        {
            if (this.tests[i])
            {
                this.tests[i].call(this, this.chain.call(this, ++i));
            }
            else
            {
                this.text.setText('Complete!');

                this.time.addEvent({
                    delay: 5000,
                    callback: this.enableInput,
                    callbackScope: this
                });
            }
        };
    }

    enableInput ()
    {
        this.text.setText('Click to start');

        this.input.once('pointerdown', function (pointer)
        {
            this.tests[0].call(this, this.chain.call(this, 1));
        }, this);
    }
}

/**
 * @author    Pavle Goloskokovic <pgoloskokovic@gmail.com> (http://prunegames.com)
 *
 * Prometheus Brings Fire To Mankind - Painting by Heinrich Füger, 1817, Public Domain
 * The Creatures of Prometheus, Op. 43, Overture - Music by Ludwig van Beethoven, 1801, Public Domain
 */

const config = {
    type: Phaser.AUTO,
    parent: 'phaser-example',
    width: 800,
    height: 600,
    scene: Example
};

const game = new Phaser.Game(config);

Базовая настройка и загрузка

Перед началом работы со звуком необходимо загрузить аудиофайлы. В примере используется метод preload() сценария.

this.load.audio('overture', [
    'assets/audio/Ludwig van Beethoven - The Creatures of Prometheus, Op. 43/Overture.ogg',
    'assets/audio/Ludwig van Beethoven - The Creatures of Prometheus, Op. 43/Overture.mp3'
]);

Здесь загружается один трек с двумя форматами (OGG и MP3) для кроссбраузерной совместимости. Ключ 'overture' — это идентификатор, по которому мы будем обращаться к звуку позже.

Также загружается аудиоспрайт — специальный файл, содержащий несколько звуковых фрагментов (например, эффектов) в одном аудиофайле, с JSON-манифестом, описывающим их позиции.

this.load.audioSprite('creatures', 'assets/audio/.../sprites.json', [
    'assets/audio/.../sprites.ogg',
    'assets/audio/.../sprites.mp3'
]);

В методе create() звуковые объекты создаются из загруженных ресурсов с помощью менеджера this.sound.

this.first = this.sound.add('overture', { loop: true });
this.audioSprite = this.sound.addAudioSprite('creatures');

Обратите внимание на опцию { loop: true } для зацикливания фоновой музыки.

Управление воспроизведением: play, pause, stop

Основные методы управления воспроизведением — play(), pause(), resume() и stop(). Каждое действие можно отследить, подписавшись на соответствующее событие объекта Sound.

this.first.once('play', function (sound) {
    this.text.setText('Playing');
    // Действие после начала воспроизведения
}, this);
this.first.play();

Метод once гарантирует, что обработчик события сработает только один раз. Это удобно для последовательных анимаций, как в примере.

this.first.once('pause', function (sound) {
    this.text.setText('Paused');
}, this);
this.first.pause();

Важно различать pause() и stop(). Пауза приостанавливает воспроизведение с текущей позиции, а stop() полностью останавливает и сбрасывает позицию на начало.

this.first.once('stop', function (sound) {
    this.text.setText('Stopped');
}, this);
this.first.stop();

Изменение параметров звука: громкость, скорость, тон

Phaser позволяет динамически менять свойства звука. При изменении большинства из них генерируются события, которые можно перехватить.

**Громкость (volume)** — значение от 0 (тишина) до 1 (максимум).

this.first.once('volume', function () {
    this.text.setText('Half volume');
}, this);
this.first.volume = 0.5;

**Скорость (rate)** и **тон (detune)** влияют на высоту и темп звука. rate умножается на исходную скорость (1.5 — в полтора раза быстрее). detune изменяет высоту в центах (100 центов = 1 полутон).

this.first.once('rate', function (sound, value) {
    this.text.setText('Speed up rate');
}, this);
this.first.rate = 1.5;

this.first.once('detune', function (sound, value) {
    this.text.setText('Speed up detune');
}, this);
this.first.detune = 600;

Для плавных изменений (например, fade-in/fade-out) идеально подходят твины.

this.tweens.add({
    targets: this.first,
    volume: 0,
    ease: 'Linear',
    duration: 2000,
    onStart: function () { this.text.setText('Fade out'); },
    onComplete: fn
});

Глобальное управление звуком и события менеджера

Менеджер звуков this.sound управляет всеми аудио в игре. Через него можно применять настройки ко всем звукам сразу.

**Глобальные настройки громкости и заглушки:**

this.sound.once('mute', function (soundManager, value) {
    this.text.setText('Mute global');
}, this);
this.sound.mute = true;

this.sound.once('volume', function (soundManager, value) {
    this.text.setText('Half volume global');
}, this);
this.sound.volume = 0.5;

**Массовое управление воспроизведением:** Методы pauseAll(), resumeAll() и stopAll() приостанавливают, возобновляют или останавливают все активные звуки, включая аудиоспрайты.

this.sound.once('pauseall', function (soundManager) {
    this.text.setText('Pause all');
}, this);
this.sound.pauseAll();

Полезная настройка pauseOnBlur отключает автоматическую паузу при сворачивании вкладки браузера.

this.sound.pauseOnBlur = false;

Работа с аудиоспрайтами

Аудиоспрайты — это эффективный способ работы с короткими звуковыми эффектами. Все эффекты хранятся в одном файле, что уменьшает количество HTTP-запросов.

После загрузки спрайта с помощью addAudioSprite() можно проигрывать отдельные маркеры (спрайты) по их именам из JSON-файла.

this.audioSprite.play('07');

Методы управления (pause, resume, stop) и события (play, pause) работают аналогично обычным звукам, но применяются к текущему играющему спрайту.

Можно проигрывать несколько спрайтов с задержкой, создавая сложные последовательности.

const sounds = [ '01', '02', '03', '03', '05' ];
for (let i = 0; i < sounds.length; i++) {
    this.time.addEvent({
        delay: i * 2000,
        callback: this.audioSprite.play.bind(this.audioSprite, sounds[i]),
        callbackScope: this.audioSprite
    });
}

При воспроизведении можно передавать конфигурацию, например, для зацикливания.

this.audioSprite.play('06', {
    loop: true
});

Что попробовать дальше

Система звука Phaser, построенная на Web Audio API, предлагает исчерпывающий набор инструментов для создания immersive-аудио в играх. Вы можете точно контролировать воспроизведение каждого звука, плавно изменять его параметры и управлять всей звуковой сценой глобально. Экспериментируйте: попробуйте синхронизировать твины звука с анимацией объектов, создавать динамические миксы из аудиоспрайтов в зависимости от действий игрока или реализовать систему пространственного звука, меняя панорамирование (pan) в реальном времени.