О чем этот пример
Визуальные эффекты должны быть под контролем. В Phaser Particle Emitter позволяет не только запускать и останавливать системы частиц, но и точно задавать, как долго они будут активны. Это ключ к созданию кратковременных вспышек, взрывов или анимаций, привязанных к событиям, например, к наведению курсора. В этой статье мы разберем пример, где частицы испускаются только на определенное время при наведении на игровой объект. Вы научитесь настраивать параметры `duration` и `start`, а также понимать, как они взаимодействуют с другими свойствами эмиттера.
Версия Phaser: код и демо в этой статье рассчитаны на Phaser 3.90.0.
Живой запуск
Ниже встроен рабочий билд примера. Оригинальный источник: GitHub.
Исходный код
class Example extends Phaser.Scene
{
preload ()
{
this.load.setBaseURL('https://raw.githubusercontent.com/phaserjs/examples/master/public/');
this.load.image('bg', 'assets/skies/darkstone.png');
this.load.image('flare', 'assets/particles/white-flare.png');
this.load.image('fox', 'assets/pics/card3.png');
}
create ()
{
this.add.image(400, 300, 'bg');
const card = this.add.image(400, 300, 'fox').setInteractive();
const emitZone1 = { type: 'edge', source: card.getBounds(), quantity: 42 };
const emitter = this.add.particles(0, 0, 'flare', {
speed: 24,
lifespan: 1500,
quantity: 10,
scale: { start: 0.4, end: 0 },
emitZone: emitZone1,
duration: 500,
emitting: false
});
card.on('pointerover', () => {
emitter.start(2000);
});
this.add.text(10, 10, 'Mouse over the card');
}
}
const config = {
type: Phaser.AUTO,
width: 800,
height: 600,
backgroundColor: '#000',
parent: 'phaser-example',
scene: Example
};
const game = new Phaser.Game(config);
Подготовка сцены и загрузка ресурсов
Как и в любой сцене Phaser, начинаем с методов жизненного цикла. В preload загружаем необходимые изображения: фон, текстуру для частиц (flare) и спрайт карты (fox), который будет интерактивным элементом.
preload ()
{
this.load.setBaseURL('https://raw.githubusercontent.com/phaserjs/examples/master/public/');
this.load.image('bg', 'assets/skies/darkstone.png');
this.load.image('flare', 'assets/particles/white-flare.png');
this.load.image('fox', 'assets/pics/card3.png');
}
В create первым делом добавляем фоновое изображение. Затем создаем основной спрайт card, позиционируем его в центре и сразу же делаем интерактивным с помощью setInteractive(). Это необходимо для обработки событий указателя.
Создание и конфигурация эмиттера частиц
Сердце примера — создание эмиттера частиц с помощью this.add.particles. Ключевые параметры задаются в объекте конфигурации.
const emitZone1 = { type: 'edge', source: card.getBounds(), quantity: 42 };
const emitter = this.add.particles(0, 0, 'flare', {
speed: 24,
lifespan: 1500,
quantity: 10,
scale: { start: 0.4, end: 0 },
emitZone: emitZone1,
duration: 500,
emitting: false
});
Давайте разберем важные моменты:
* emitZone: Определяет, откуда будут рождаться частицы. Мы используем зону типа 'edge', источником (source) которой являются границы (getBounds()) спрайта card. Параметр quantity: 42 указывает, что на этих границах будет 42 точки испускания.
* duration: 500: Это общее время в миллисекундах, в течение которого эмиттер будет испускать частицы после старта. Через 500 мс испускание автоматически прекратится.
* emitting: false: Эмиттер создается в неактивном состоянии. Он не будет испускать частицы, пока мы явно не запустим его.
* Другие параметры (lifespan, scale) управляют жизненным циклом и внешним видом каждой отдельной частицы после ее создания.
Запуск эмиттера по событию и управление временем
Интерактивность реализуется через обработчик события pointerover на спрайте card.
card.on('pointerover', () => {
emitter.start(2000);
});
Здесь происходит самое интересное. При наведении курсора мы вызываем метод start() у эмиттера. В него передается аргумент 2000. Это не duration! Метод start() принимает параметр duration, который **переопределяет** значение duration: 500, заданное при создании эмиттера.
**Как это работает:**
1. Курсор наводится на карту.
2. Вызывается emitter.start(2000).
3. Эмиттер переходит в состояние emitting: true и начинает испускать частицы.
4. Теперь для этого цикла испускания действует duration: 2000 мс (2 секунды).
5. Через 2 секунды эмиттер автоматически останавливается (emitting: false).
6. Если навести курсор снова — цикл повторится.
Таким образом, исходная конфигурация duration: 500 в данном примере не используется, так как при каждом старте мы передаем новое значение. Это демонстрирует гибкость API: вы можете задать значение по умолчанию, а затем переопределять его в runtime.
Что попробовать дальше
Параметры duration эмиттера и duration метода start() — мощный инструмент для синхронизации визуальных эффектов с геймплеем. Они позволяют создавать не непрерывные потоки, а контролируемые всплески активности.
**Идеи для экспериментов:**
1. Уберите аргумент у emitter.start(). Эмиттер будет использовать значение по умолчанию (500), и эффект станет короче.
2. Измените lifespan частиц на значение большее, чем duration эмиттера. Вы увидите, что частицы продолжают жить и двигаться после остановки испускания.
3. Свяжите длительность duration с каким-либо свойством игры (например, силой удара) — чтобы визуальный эффект масштабировался вместе с игровой логикой.
