О чем этот пример
При создании игр с большим количеством частиц производительность может резко упасть, особенно если эмиттеры находятся за пределами видимой области. В этой статье мы разберем пример, демонстрирующий технику отсечения (culling) эмиттеров частиц на основе их границ (bounds) и вида камеры. Вы узнаете, как рендерить только те частицы, которые потенциально видны игроку, экономя драгоценные ресурсы GPU и CPU.
Версия Phaser: код и демо в этой статье рассчитаны на Phaser 3.55.2.
Живой запуск
Ниже встроен рабочий билд примера. Оригинальный источник: GitHub.
Исходный код
class Example extends Phaser.Scene
{
preload ()
{
this.load.setBaseURL('https://raw.githubusercontent.com/phaserjs/examples/master/public/');
this.load.atlas('bubbles', 'assets/particles/bubbles.png', 'assets/particles/bubbles.json');
}
create ()
{
this.emitters = [];
this.graphics = this.add.graphics();
// Our camera just for the help text
const textCam = this.cameras.add(0, 0, 800, 600);
let f = 1;
const frames = [ 'bluebubble', 'redbubble', 'greenbubble', 'silverbubble' ];
const emitter = this.createEmitter(400, 300, frames[0]);
this.emitters.push(emitter);
for (let i = 0; i < 64; i++)
{
const x = Phaser.Math.Between(-1900, 1900);
const y = Phaser.Math.Between(-1900, 1900);
const emitter = this.createEmitter(x, y, frames[f]);
this.emitters.push(emitter);
f++;
if (f === frames.length)
{
f = 0;
}
}
const cursors = this.input.keyboard.createCursorKeys();
const controlConfig = {
camera: this.cameras.main,
left: cursors.left,
right: cursors.right,
up: cursors.up,
down: cursors.down,
zoomIn: this.input.keyboard.addKey(Phaser.Input.Keyboard.KeyCodes.Q),
zoomOut: this.input.keyboard.addKey(Phaser.Input.Keyboard.KeyCodes.E),
acceleration: 0.02,
drag: 0.0005,
maxSpeed: 1.0
};
this.controls = new Phaser.Cameras.Controls.SmoothedKeyControl(controlConfig);
const help = this.add.text(10, 10, 'Cursors to move camera. Q and E to zoom.').setScrollFactor(0);
this.info = this.add.text(10, 40, '').setScrollFactor(0);
this.cameras.main.ignore([ help, this.info ]);
textCam.ignore([ this.graphics, ...this.emitters ]);
}
createEmitter (x, y, frame)
{
const emitter = this.add.particles(x, y, 'bubbles', {
frame,
scale: { min: 0.1, max: 0.5 },
speed: { min: 20, max: 40 },
alpha: { start: 1, end: 0 },
lifespan: 2000,
frequency: 50,
gravityY: -90,
particleBringToTop: false
});
emitter.viewBounds = emitter.getBounds(10, 6000);
return emitter;
}
update (time, delta)
{
this.controls.update(delta);
this.graphics.clear();
this.graphics.fillStyle(0x2d2d6d);
this.graphics.fillRect(-2000, -2000, 4000, 4000);
this.graphics.lineStyle(1, 0x00ff00);
var visible = 0;
var offscreen = 0;
var cam = this.cameras.main;
var camBounds = cam.worldView;
this.emitters.forEach(emitter => {
this.graphics.strokeRectShape(emitter.viewBounds);
if (Phaser.Geom.Intersects.RectangleToRectangle(emitter.viewBounds, camBounds))
{
visible++;
}
else
{
offscreen++;
}
});
this.info.setText([
`Particle Emitters: Rendering: ${visible} - Culled: ${offscreen}`,
'',
`Camera x: ${cam.scrollX} y: ${cam.scrollY}`
]);
}
}
const config = {
type: Phaser.AUTO,
width: 800,
height: 600,
backgroundColor: '#000',
parent: 'phaser-example',
scene: Example
};
const game = new Phaser.Game(config);
Создание и настройка эмиттеров частиц
В методе create() создается массив эмиттеров this.emitters. Первый эмиттер помещается в центр сцены, а еще 64 — в случайных координатах в пределах большого игрового мира. Для создания каждого эмиттера используется вспомогательный метод createEmitter(). Это позволяет избежать дублирования кода конфигурации.
Метод createEmitter принимает координаты (x, y) и кадр (frame) текстуры из атласа. Он создает и возвращает объект эмиттера с заданными параметрами. Ключевой момент здесь — предварительный расчет границ (viewBounds) для каждого эмиттера.
const emitter = this.add.particles(x, y, 'bubbles', {
frame,
scale: { min: 0.1, max: 0.5 },
speed: { min: 20, max: 40 },
alpha: { start: 1, end: 0 },
lifespan: 2000,
frequency: 50,
gravityY: -90,
particleBringToTop: false
});
emitter.viewBounds = emitter.getBounds(10, 6000);
Метод emitter.getBounds() вычисляет прямоугольную область (Phaser.Geom.Rectangle), в которой будут находиться все частицы этого эмиттера на протяжении их жизненного цикла. Первый аргумент (10) — это запас (padding) по краям, второй (6000) — максимальное время в миллисекундах, на которое проецируются границы. Это создает "контрольную зону" для эмиттера.
Управление камерой и отсечение невидимых эмиттеров
Для навигации по обширному миру используется Phaser.Cameras.Controls.SmoothedKeyControl. Это плавное управление камерой с помощью клавиш стрелок (для перемещения) и Q/E (для зума). Объект управления создается в create() и обновляется каждый кадр в update().
this.controls.update(delta);
Основная логика оптимизации происходит в методе update(). Для каждого кадра мы очищаем холст this.graphics и рисуем на нем фон мира, а также зеленые прямоугольники — границы (viewBounds) всех эмиттеров. Это визуализация для отладки.
Затем для каждого эмиттера проверяется, пересекаются ли его границы (viewBounds) с текущим видом камеры (cam.worldView). Вид камеры — это прямоугольник, описывающий, какая часть мирового пространства видна на экране.
if (Phaser.Geom.Intersects.RectangleToRectangle(emitter.viewBounds, camBounds))
{
visible++;
}
else
{
offscreen++;
}
Счетчики visible и offscreen подсчитывают, сколько эмиттеров потенциально видно, а сколько — точно нет. Хотя в данном примере рендеринг эмиттеров не отключается физически, эта информация выводится на экран и является основой для реализации настоящего отсечения. Вы можете использовать этот флаг, чтобы приостанавливать (emitter.paused = true) или вовсе отключать (emitter.visible = false) эмиттеры за пределами камеры.
Визуализация и отладка
Пример не только оптимизирует, но и наглядно демонстрирует процесс. С помощью графического объекта (this.graphics) рисуется фон и границы всех эмиттеров. Это помогает понять размер и расположение их контрольных зон.
this.graphics.clear();
this.graphics.fillStyle(0x2d2d6d);
this.graphics.fillRect(-2000, -2000, 4000, 4000);
this.graphics.lineStyle(1, 0x00ff00);
...
this.graphics.strokeRectShape(emitter.viewBounds);
На экран также выводится информационная панель с помощью объектов Phaser.GameObjects.Text. Она показывает количество эмиттеров, которые находятся в зоне видимости камеры и за ее пределами, а также текущие координаты камеры. Эти тексты имеют setScrollFactor(0), что привязывает их к экрану, а не к миру, и они игнорируются основной камерой, чтобы не мешать обзору.
this.info.setText([
`Particle Emitters: Rendering: ${visible} - Culled: ${offscreen}`,
'',
`Camera x: ${cam.scrollX} y: ${cam.scrollY}`
]);
Такая визуализация бесценна при настройке параметров getBounds() и понимании того, как работает отсечение.
Практические выводы и настройка
Параметры, передаваемые в getBounds(padding, maxTime), критически важны. Слишком маленький maxTime приведет к тому, что границы будут рассчитаны только на короткую дистанцию полета частиц, и некоторые из них могут появиться на краю экрана, но их эмиттер будет сочтен невидимым и отсечен. Слишком большой maxTime создаст огромные границы, сводя на нет всю оптимизацию, так как большинство эмиттеров всегда будут считаться видимыми.
// Слишком маленький maxTime - риск пропустить частицы
emitter.viewBounds = emitter.getBounds(10, 500);
// Слишком большой maxTime - границы будут огромными
emitter.viewBounds = emitter.getBounds(10, 30000);
// Золотая середина зависит от lifespan и speed частиц
emitter.viewBounds = emitter.getBounds(10, 6000);
Padding (запас) нужен для учета разброса в размере (scale) и скорости (speed) частиц. Без запаса самая быстрая или большая частица может вылететь за рассчитанные границы.
Что попробовать дальше
Использование getBounds() для расчета зоны влияния эмиттера и последующая проверка пересечения с cam.worldView — мощный метод оптимизации систем частиц в больших мирах. Вы можете развить эту идею: реализовать настоящую паузу для невидимых эмиттеров, настроить многоуровневое отсечение (LOD) с разной частотой испускания частиц в зависимости от расстояния до камеры или применить эту технику не только к частицам, но и к другим игровым объектам со статичными или предсказуемыми границами.
