О чем этот пример
При создании игр часто возникают ситуации, когда стандартных геометрических форм — прямоугольников и кругов — недостаточно. Нужны статические объекты сложной формы: разрушаемые платформы, астероиды, причудливые препятствия. В этой статье разберем, как создавать сложные полигональные статические тела в Matter.js, используя вершинные пути. Вы научитесь превращать простой SVG-like путь в полноценный физический объект, о который будут отскакивать другие тела.
Версия Phaser: код и демо в этой статье рассчитаны на Phaser 3.90.0.
Живой запуск
Ниже встроен рабочий билд примера. Оригинальный источник: GitHub.
Исходный код
class Example extends Phaser.Scene
{
preload ()
{
this.load.setBaseURL('https://raw.githubusercontent.com/phaserjs/examples/master/public/');
this.load.image('mountains', 'assets/skies/mountains-tile.png');
this.load.spritesheet('balls', 'assets/sprites/balls.png', { frameWidth: 17, frameHeight: 17 });
}
create ()
{
this.add.image(0, 600, 'mountains').setOrigin(0, 1);
this.matter.world.setBounds(0, 0, 800, 600, 32, true, true, false, true);
const path = '0 307 0 67 8 55 12 53 57 128 86 94 128 136 148 103 190 159 210 135 222 149 248 109 267 133 293 93 321 128 361 75 381 97 439 4 523 117 551 78 563 92 569 93 603 38 637 99 654 53 701 154 729 109 750 140 800 66 800 307';
// The direct Matter way:
// var verts = Phaser.Physics.Matter.Matter.Vertices.fromPath(path);
// var body = Phaser.Physics.Matter.Matter.Bodies.fromVertices(408, 492, verts, { ignoreGravity: true }, true, 0.01, 10);
// Phaser.Physics.Matter.Matter.World.add(this.matter.world.localWorld, body);
// Or the short-cut version using factory helpers:
const verts = this.matter.verts.fromPath(path);
this.matter.add.fromVertices(408, 492, verts, { ignoreGravity: true }, true, 0.01, 10);
// Just a repeating timer
this.time.addEvent({ delay: 250, callback: this.releaseBall, callbackScope: this, repeat: 256 });
}
releaseBall ()
{
const ball = this.matter.add.image(Phaser.Math.Between(32, 768), -200, 'balls', Phaser.Math.Between(0, 5));
ball.setCircle();
ball.setBounce(0.96);
}
}
const config = {
type: Phaser.AUTO,
width: 800,
height: 600,
backgroundColor: '#c4dedf',
parent: 'phaser-example',
physics: {
default: 'matter',
matter: {
debug: false,
enableSleeping: true
}
},
scene: Example
};
const game = new Phaser.Game(config);
Подготовка сцены и настройка физики
Прежде чем создавать сложное тело, нужно настроить мир Matter.js. В примере используется расширенная конфигурация границ мира и загрузка простых ассетов.
const config = {
type: Phaser.AUTO,
width: 800,
height: 600,
backgroundColor: '#c4dedf',
parent: 'phaser-example',
physics: {
default: 'matter',
matter: {
debug: false,
enableSleeping: true
}
},
scene: Example
};
В методе create() сцены устанавливаются границы физического мира. Ключевой параметр 32 — это толщина стенок. Флаги true, true, false, true определяют, какие границы (левая, правая, верхняя, нижняя) будут созданы.
this.matter.world.setBounds(0, 0, 800, 600, 32, true, true, false, true);
Эта строка создает физические стены по краям игрового поля, кроме верхней (третий флаг — false). Это позволяет объектам падать сверху за пределы экрана.
Магия пути: от строки к вершинам
Сердце примера — строка path. Это набор пар координат x y, разделенных пробелами, описывающих контур будущего тела. Такой формат часто экспортируется из векторных редакторов.
const path = '0 307 0 67 8 55 ... 800 307';
Для превращения этой строки в массив вершин, понятных Matter.js, используется фабричный метод this.matter.verts.fromPath(). Этот метод парсит строку и возвращает массив объектов с координатами.
const verts = this.matter.verts.fromPath(path);
Важно: путь должен описывать выпуклый или вогнутый полигон в правильном порядке (обычно по часовой стрелке). Некорректный путь может привести к ошибкам при создании тела.
Создание статического тела из вершин
Полученный массив вершин передается в фабрику тел this.matter.add.fromVertices(). Это удобная обертка Phaser над нативным API Matter.js.
this.matter.add.fromVertices(408, 492, verts, { ignoreGravity: true }, true, 0.01, 10);
Разберем параметры:
1. 408, 492 — координаты `xиy` в мире, где будет размещен центр тела.
2. verts — массив вершин, полученный на предыдущем шаге.
3. { ignoreGravity: true } — опции тела. ignoreGravity: true делает тело статичным, не подверженным гравитации.
4. true — флаг, разрешающий создание вогнутых тел (если путь описывает такую форму).
5. 0.01 — decomp порог упрощения пути. Меньшие значения сохраняют больше деталей.
6. 10 — removeCollinear порог удаления коллинеарных точек (лишних точек на одной прямой).
Альтернативный, более низкоуровневый способ через прямое API Matter.js закомментирован в исходнике. Использование this.matter.add — предпочтительный и лаконичный способ в Phaser.
Динамические объекты и взаимодействие
Чтобы продемонстрировать работу статического тела, в сцене каждые 250 мс создается падающий шарик.
this.time.addEvent({ delay: 250, callback: this.releaseBall, callbackScope: this, repeat: 256 });
Метод releaseBall создает динамическое тело — изображение шарика, которое сразу наделяется физическими свойствами.
releaseBall ()
{
const ball = this.matter.add.image(Phaser.Math.Between(32, 768), -200, 'balls', Phaser.Math.Between(0, 5));
ball.setCircle();
ball.setBounce(0.96);
}
this.matter.add.image создает физическое тело типа Image. setCircle() задает шарику коллизию в форме круга, что обеспечивает реалистичное качение. setBounce(0.96) устанавливает высокий коэффициент упругости, чтобы шарики долго отскакивали от сложного статического тела и стен.
Что попробовать дальше
Использование this.matter.verts.fromPath() и this.matter.add.fromVertices() открывает путь к созданию сложной, нестандартной статической геометрии в вашей игре. Это мощный инструмент для уровней дизайна. Для экспериментов попробуйте: изменить строку path на свою, сгенерированную в редакторе; сделать тело динамическим, убрав ignoreGravity; настроить трение и упругость статичного тела, чтобы изменить поведение отскакивающих шариков; использовать несколько таких тел для создания разрушаемой сложной конструкции.
