О чем этот пример
При разработке игр на Phaser одна из ключевых задач — сделать движение и анимации плавными и независимыми от частоты кадров. Если просто увеличивать позицию спрайта на фиксированное значение в `update()`, на разных устройствах игра будет идти с разной скоростью. В этой статье мы разберем, как использовать параметр `delta` (дельта-время) для создания frame rate independent анимаций. Это основа для предсказуемой физики и плавной графики в ваших проектах. На примере официального кода мы увидим, как работает `delta`, зачем нужны `timestep` и история дельт, и как с их помощью отлаживать производительность игры. Вы научитесь писать код, который одинаково хорошо работает и на мощном ПК, и на слабом мобильном устройстве.
Версия Phaser: код и демо в этой статье рассчитаны на Phaser 3.90.0.
Живой запуск
Ниже встроен рабочий билд примера. Оригинальный источник: GitHub.
Исходный код
class Example extends Phaser.Scene
{
speed = (600 / 2) / 1000;
delta;
time;
image;
preload ()
{
this.load.setBaseURL('https://raw.githubusercontent.com/phaserjs/examples/master/public/');
this.load.image('bunny', 'assets/sprites/bunny.png');
this.load.atlas('gems', 'assets/tests/columns/gems.png', 'assets/tests/columns/gems.json');
}
create ()
{
this.delta = this.add.text(32, 32);
this.time = this.add.text(500, 400);
this.image = this.add.image(0, 200, 'bunny');
this.anims.create({ key: 'diamond', frames: this.anims.generateFrameNames('gems', { prefix: 'diamond_', end: 15, zeroPad: 4 }), repeat: -1 });
this.anims.create({ key: 'prism', frames: this.anims.generateFrameNames('gems', { prefix: 'prism_', end: 6, zeroPad: 4 }), repeat: -1 });
this.anims.create({ key: 'ruby', frames: this.anims.generateFrameNames('gems', { prefix: 'ruby_', end: 6, zeroPad: 4 }), repeat: -1 });
this.anims.create({ key: 'square', frames: this.anims.generateFrameNames('gems', { prefix: 'square_', end: 14, zeroPad: 4 }), repeat: -1 });
this.add.sprite(400, 100, 'gems').play('diamond');
this.add.sprite(400, 200, 'gems').play('prism');
this.add.sprite(400, 300, 'gems').play('ruby');
this.add.sprite(400, 400, 'gems').play('square');
}
update (timestep, dt)
{
this.image.x += this.speed * dt;
if (this.image.x > 1000)
{
this.image.x = 0;
}
this.time.setText(`time: ${this.sys.game.loop.time.toString()}`);
this.delta.setText(this.sys.game.loop.deltaHistory);
}
}
const config = {
type: Phaser.CANVAS,
width: 800,
height: 600,
parent: 'phaser-example',
backgroundColor: '#2d2d2d',
useTicker: true,
scene: Example
};
const game = new Phaser.Game(config);
Зачем нужен delta? Проблема фиксированного шага
Представьте, что вы перемещаете спрайт на 5 пикселей каждый кадр. На мониторе с 60 FPS спрайт пролетит 300 пикселей за секунду. Но если игра запустится на устройстве с 30 FPS, скорость упадет вдвое — всего 150 пикселей в секунду. Игровой процесс станет зависеть от производительности.
Phaser решает эту проблему, передавая в функцию update параметр delta. Это время, прошедшее с предыдущего кадра, в миллисекундах. Умножая скорость (в пикселях за миллисекунду) на delta, мы получаем расстояние, которое объект должен преодолеть за прошедшее время, независимо от того, сколько кадров успел отрисовать движок.
В нашем примере скорость задана так:
speed = (600 / 2) / 1000;
Это означает: 600 пикселей за 2 секунды, что равно 300 пикселям в секунду или 0.3 пикселя в миллисекунду. В update эта скорость умножается на dt (сокращение от delta).
Разбираем исходный код: движение и анимации
В классе Example объявлены несколько полей. speed — наша константа скорости. delta и time — текстовые объекты для отладки. image — спрайт кролика, который будет двигаться.
В create создаются текстовые поля и четыре анимированных спрайта с драгоценными камнями, которые проигрывают цикличные анимации. Обратите внимание, анимации создаются с помощью this.anims.create, а проигрываются методом .play(). Кролик (bunny) добавляется с начальной позицией x = 0.
Ключевая логика движения находится в update:
update (timestep, dt)
{
this.image.x += this.speed * dt;
if (this.image.x > 1000)
{
this.image.x = 0;
}
// ... вывод текста
}
Здесь позиция кролика увеличивается на скорость * время_с_последнего_кадра. Это гарантирует, что за одну секунду реального времени кролик всегда пройдет 300 пикселей. Условие if (this.image.x > 1000) просто сбрасывает позицию, создавая эффект бесконечного движения слева направо.
Отладка: следим за временем и историей delta
Помимо delta, Phaser предоставляет мощные инструменты для отладки временных характеристик. В примере на сцену выводится два вида информации.
Первое — текущее время работы игрового цикла:
this.time.setText(`time: ${this.sys.game.loop.time.toString()}`);
Свойство this.sys.game.loop.time содержит время в миллисекундах, прошедшее с момента запуска игры. Это полезно для таймеров или отслеживания длительности сессии.
Второе и более важное — история значений delta:
this.delta.setText(this.sys.game.loop.deltaHistory);
this.sys.game.loop.deltaHistory — это массив из последних значений delta. Его вывод на экран позволяет в реальном времени наблюдать за стабильностью кадровой частоты. Если значения начинают резко расти (например, при падении FPS), это сразу будет заметно. Такой мониторинг незаменим при оптимизации.
Параметр timestep и настройка конфига
Функция update в Phaser 3 принимает два параметра: timestep и dt. Мы уже разобрали dt (дельта). timestep — это накопленное время, которое движок пытается наверстать, если предыдущий кадр обрабатывался слишком долго. В простых случаях, как в нашем примере, он может не использоваться.
Обратите внимание на конфигурацию игры:
const config = {
type: Phaser.CANVAS,
width: 800,
height: 600,
parent: 'phaser-example',
backgroundColor: '#2d2d2d',
useTicker: true,
scene: Example
};
Ключевой параметр здесь — useTicker: true. Он указывает Phaser использовать собственный внутренний игровой цикл (requestAnimationFrame), который и обеспечивает передачу timestep и delta в update. Без этого флага или при использовании внешнего ticker'а (например, из PixiJS) эта логика может не работать.
Что попробовать дальше
Использование delta для расчета движения — фундаментальная практика в игровой разработке, которая делает вашу игру устойчивой к изменениям FPS. Всегда вычисляйте перемещения, анимации и физику с учетом времени, а не номера кадра.
**Идеи для экспериментов:**
1. Измените значение speed и понаблюдайте, как меняется движение кролика.
2. Попробуйте применить delta к вращению спрайта (sprite.rotation += speed * dt).
3. Создайте простой счетчик FPS на основе истории deltaHistory.
4. Установите useTicker: false в конфиге и посмотрите, как изменится поведение.
