О чем этот пример
Одним из ключевых преимуществ Phaser является мощная интеграция физических движков. Этот пример демонстрирует, как использовать Matter.js для создания интерактивной, физически точной линии, которую можно рисовать курсором, а затем взаимодействовать с ней объектами игры. Такой подход полезен для создания динамических барьеров, веревок, мостов или любых деформируемых поверхностей в ваших играх, где важна реалистичная реакция на столкновения.
Версия Phaser: код и демо в этой статье рассчитаны на Phaser 3.90.0.
Живой запуск
Ниже встроен рабочий билд примера. Оригинальный источник: GitHub.
Исходный код
class Example extends Phaser.Scene
{
preload ()
{
this.load.setBaseURL('https://raw.githubusercontent.com/phaserjs/examples/master/public/');
this.load.image('ball', 'assets/sprites/pangball.png');
}
create ()
{
this.matter.world.setBounds(0, 0, 800, 600, 32, true, true, false, true);
const lineCategory = this.matter.world.nextCategory();
const ballsCategory = this.matter.world.nextCategory();
const sides = 4;
const size = 14;
const distance = size;
const stiffness = 0.1;
const lastPosition = new Phaser.Math.Vector2();
const options = { friction: 0, frictionAir: 0, restitution: 0, ignoreGravity: true, inertia: Infinity, isStatic: true, angle: 0, collisionFilter: { category: lineCategory } };
let current = null;
let previous = null;
const curves = [];
let curve = null;
const graphics = this.add.graphics();
this.input.on('pointerdown', function (pointer)
{
lastPosition.x = pointer.x;
lastPosition.y = pointer.y;
previous = this.matter.add.polygon(pointer.x, pointer.y, sides, size, options);
curve = new Phaser.Curves.Spline([ pointer.x, pointer.y ]);
curves.push(curve);
}, this);
this.input.on('pointermove', function (pointer)
{
if (pointer.isDown)
{
const x = pointer.x;
const y = pointer.y;
if (Phaser.Math.Distance.Between(x, y, lastPosition.x, lastPosition.y) > distance)
{
options.angle = Phaser.Math.Angle.Between(x, y, lastPosition.x, lastPosition.y);
lastPosition.x = x;
lastPosition.y = y;
current = this.matter.add.polygon(pointer.x, pointer.y, sides, size, options);
this.matter.add.constraint(previous, current, distance, stiffness);
previous = current;
curve.addPoint(x, y);
graphics.clear();
graphics.lineStyle(size * 1.5, 0xffffff);
curves.forEach(c =>
{
c.draw(graphics, 64);
});
}
}
}, this);
this.input.once('pointerup', function (pointer)
{
this.time.addEvent({
delay: 1000,
callback: function ()
{
const ball = this.matter.add.image(Phaser.Math.Between(100, 700), Phaser.Math.Between(-600, 0), 'ball');
ball.setCircle();
ball.setCollisionCategory(ballsCategory);
ball.setFriction(0.005).setBounce(0.9);
},
callbackScope: this,
repeat: 100
});
}, this);
}
}
const config = {
type: Phaser.AUTO,
width: 800,
height: 600,
backgroundColor: '#000000',
parent: 'phaser-example',
physics: {
default: 'matter',
matter: {
gravity: {
y: 0.8
},
enableSleep: true,
debug: false
}
},
scene: Example
};
const game = new Phaser.Game(config);
Настройка мира Matter.js и категорий столкновений
В начале сцены в методе create() настраивается физический мир. Важным шагом является определение границ и категорий столкновений.
this.matter.world.setBounds(0, 0, 800, 600, 32, true, true, false, true);
const lineCategory = this.matter.world.nextCategory();
const ballsCategory = this.matter.world.nextCategory();
Метод setBounds задает границы мира с толщиной в 32 пикселя. Флаги указывают, какие границы (верх, низ, лево, право) создавать. Здесь не создается левая граница (false).
Методы nextCategory() генерируют битовые маски для фильтрации столкновений. Это позволяет разделить объекты на категории: одна для линии, другая для шаров, чтобы они могли сталкиваться друг с другом, но не взаимодействовали внутри своей группы без необходимости.
Подготовка параметров и реакция на начало рисования
Задаются константы для будущих сегментов линии: количество сторон многоугольника, размер, расстояние между точками привязки и жесткость соединяющих их ограничений (constraints). Создается объект options для физических тел.
const sides = 4;
const size = 14;
const distance = size;
const stiffness = 0.1;
const options = { friction: 0, frictionAir: 0, restitution: 0, ignoreGravity: true, inertia: Infinity, isStatic: true, angle: 0, collisionFilter: { category: lineCategory } };
Обработчик события pointerdown создает первую точку линии. В этой позиции создается статичное физическое тело в форме многоугольника (this.matter.add.polygon) и начинается новая кривая Phaser.Curves.Spline для её визуального отображения через Graphics.
previous = this.matter.add.polygon(pointer.x, pointer.y, sides, size, options);
curve = new Phaser.Curves.Spline([ pointer.x, pointer.y ]);
Рисование линии: связывание физических тел и графика
Основная логика находится в обработчике pointermove. При движении зажатой мыши с заданным интервалом (distance) создаются новые тела и соединяются с предыдущими.
if (Phaser.Math.Distance.Between(x, y, lastPosition.x, lastPosition.y) > distance) {
options.angle = Phaser.Math.Angle.Between(x, y, lastPosition.x, lastPosition.y);
current = this.matter.add.polygon(pointer.x, pointer.y, sides, size, options);
this.matter.add.constraint(previous, current, distance, stiffness);
Phaser.Math.Angle.Between вычисляет угол между точками и задает вращение тела (options.angle), чтобы ромбы выстраивались вдоль линии. this.matter.add.constraint создает пружинное соединение (ограничение) между двумя телами с заданной длиной и жесткостью (stiffness). Низкое значение жесткости (0.1) делает линию очень гибкой.
Затем кривая (curve) обновляется новой точкой, и весь массив кривых перерисовывается с помощью объекта Graphics.
graphics.clear();
graphics.lineStyle(size * 1.5, 0xffffff);
curves.forEach(c => { c.draw(graphics, 64); });
Запуск симуляции: взаимодействие с шарами
Когда пользователь отпускает кнопку мыши (pointerup), запускается таймер, который каждую секунду создает падающие шары.
this.time.addEvent({
delay: 1000,
callback: function () {
const ball = this.matter.add.image(Phaser.Math.Between(100, 700), Phaser.Math.Between(-600, 0), 'ball');
ball.setCircle();
ball.setCollisionCategory(ballsCategory);
ball.setFriction(0.005).setBounce(0.9);
},
callbackScope: this,
repeat: 100
});
Шар создается как физический спрайт (matter.add.image). setCircle() задает ему коллайдер в форме круга. setCollisionCategory() назначает категорию шаров, отличную от категории линии, что обеспечивает их столкновение. Настройки трения и упругости (setFriction, setBounce) делают поведение шаров реалистичным.
Что попробовать дальше
Этот пример отлично демонстрирует симбиоз физической симуляции Matter.js и инструментов визуализации Phaser. Вы создаете не просто графическую линию, а цепочку связанных физических тел, что открывает огромные возможности для геймдизайна. Для экспериментов попробуйте изменить stiffness на 1.0, чтобы линия стала абсолютно жесткой, или restitution в опциях тел, чтобы они отскакивали. Можно заменить многоугольники (polygon) на круги (circle) или создать интерактивный механизм удаления сегментов линии по клику.
