О чем этот пример

Работа с кривыми и путями — ключевой навык для создания плавного и управляемого движения в играх. В этой статье мы разберем пример из официальной документации Phaser, который позволяет не только рисовать кривую, но и динамически изменять ее форму с помощью перетаскивания контрольных точек. Этот подход полезен для создания траекторий полета, маршрутов патрулирования или визуальных редакторов уровней прямо в игре.

Версия Phaser: код и демо в этой статье рассчитаны на Phaser 3.90.0.

Живой запуск

Ниже встроен рабочий билд примера. Оригинальный источник: GitHub.

Исходный код


class Example extends Phaser.Scene
{
    graphics;
    points;
    curve;
    path;

    preload ()
    {
        this.load.setBaseURL('https://raw.githubusercontent.com/phaserjs/examples/master/public/');
        this.load.spritesheet('dragcircle', 'assets/sprites/dragcircle.png', { frameWidth: 16 });
    }

    create ()
    {
        this.path = { t: 0, vec: new Phaser.Math.Vector2() };

        this.curve = new Phaser.Curves.Spline([
            20, 550,
            260, 450,
            300, 250,
            550, 145,
            745, 256
        ]);

        this.points = this.curve.points;

        //  Create drag-handles for each point

        for (let i = 0; i < this.points.length; i++)
        {
            const point = this.points[i];

            const handle = this.add.image(point.x, point.y, 'dragcircle', 0).setInteractive();

            handle.setData('vector', point);

            this.input.setDraggable(handle);
        }

        this.input.on('dragstart', (pointer, gameObject) =>
        {

            gameObject.setFrame(1);

        });

        this.input.on('drag', (pointer, gameObject, dragX, dragY) =>
        {

            gameObject.x = dragX;
            gameObject.y = dragY;

            gameObject.data.get('vector').set(dragX, dragY);

        });

        this.input.on('dragend', (pointer, gameObject) =>
        {

            gameObject.setFrame(0);

        });

        this.tweens.add({
            targets: this.path,
            t: 1,
            ease: 'Sine.easeInOut',
            duration: 2000,
            yoyo: true,
            repeat: -1
        });

        this.graphics = this.add.graphics();
    }

    update ()
    {
        this.graphics.clear();

        this.graphics.lineStyle(2, 0xffffff, 1);

        this.curve.draw(this.graphics, 64);

        this.curve.getPoint(this.path.t, this.path.vec);

        this.graphics.fillStyle(0xffff00, 1);
        this.graphics.fillCircle(this.path.vec.x, this.path.vec.y, 8);
    }
}

const config = {
    type: Phaser.AUTO,
    width: 800,
    height: 600,
    backgroundColor: '#2d2d2d',
    parent: 'phaser-example',
    scene: Example
};

const game = new Phaser.Game(config);

Подготовка сцены и создание сплайна

В методе preload загружается спрайт, который будет служить интерактивной ручкой для перетаскивания. Это простой спрайтшит с двумя кадрами, чтобы визуально отличать активное и неактивное состояние.

В методе create инициализируется ключевая структура данных path, которая будет хранить текущую позицию на кривой и вектор для расчетов.

Далее создается сама кривая типа Spline. Ей передается массив чисел, который интерпретируется как последовательность координат точек: [x1, y1, x2, y2, ...]. Эти точки станут контрольными точками сплайна, определяющими его форму.

this.curve = new Phaser.Curves.Spline([
    20, 550,
    260, 450,
    300, 250,
    550, 145,
    745, 256
]);

Ссылка на массив точек кривой сохраняется в свойстве this.points для удобства доступа.

Создание интерактивных ручек для управления

Для каждой контрольной точки создается интерактивный спрайт-ручка. Важный момент: в пользовательские данные (Data Manager) спрайта записывается ссылка на сам объект точки кривой из массива this.points. Это создает прямую связь между визуальным элементом и математической точкой, определяющей кривую.

const handle = this.add.image(point.x, point.y, 'dragcircle', 0).setInteractive();
handle.setData('vector', point);
this.input.setDraggable(handle);

Затем настраиваются обработчики событий перетаскивания: - dragstart: Меняет кадр спрайта на активный (1). - drag: Обновляет позицию спрайта, а затем, через сохраненную ссылку, обновляет координаты самой точки кривой. Именно вызов set(dragX, dragY) изменяет форму сплайна в реальном времени.

gameObject.data.get('vector').set(dragX, dragY);

- dragend: Возвращает спрайту исходный кадр (0).

Анимация движения по кривой

Чтобы продемонстрировать, как объект следует по созданной кривой, в сцене запускается бесконечный tween. Он анимирует свойство `tобъектаthis.pathот 0 до 1 и обратно. Значениеt` — это нормализованная позиция на кривой (0 — начало, 1 — конец).

this.tweens.add({
    targets: this.path,
    t: 1,
    ease: 'Sine.easeInOut',
    duration: 2000,
    yoyo: true,
    repeat: -1
});

Также создается объект Graphics, который будет использоваться для отрисовки кривой и движущейся точки в методе update.

Отрисовка и обновление в реальном времени

Каждый кадр в update выполняется перерисовка. Сначала очищается предыдущий кадр с помощью this.graphics.clear().

Затем задается стиль линии и рисуется сама кривая. Метод curve.draw принимает объект Graphics и количество отрезков для аппроксимации кривой (чем больше, тем она глаже).

this.graphics.lineStyle(2, 0xffffff, 1);
this.curve.draw(this.graphics, 64);

Далее, используя текущее значение this.path.t, вычисляется позиция точки на кривой. Метод getPoint записывает координаты в переданный вектор this.path.vec.

this.curve.getPoint(this.path.t, this.path.vec);

Наконец, в этой позиции рисуется желтая окружность, наглядно демонстрирующая движение по траектории.

this.graphics.fillStyle(0xffff00, 1);
this.graphics.fillCircle(this.path.vec.x, this.path.vec.y, 8);

Что попробовать дальше

Вы создали полностью интерактивную кривую, форму которой можно менять мышью в реальном времени, наблюдая за изменением траектории движущегося объекта. Этот фундамент можно использовать для множества экспериментов: попробуйте привязать к движущейся точке спрайт врага, сохранять массив точек в локальное хранилище для создания редактора уровней или генерировать сложные пути для кат-сцен, динамически меняя контрольные точки в зависимости от игровых событий.