О чем этот пример
Работа с графикой — ключевой навык для создания визуально привлекательных игр. В этой статье мы разберем пример использования объекта `Graphics` в Phaser для рисования и анимации пользовательских фигур, таких как звезда и вращающийся прямоугольник. Вы научитесь создавать динамические визуальные эффекты, которые оживят фон вашей игры или станут основой для UI-элементов, без использования готовых спрайтов. Это мощный инструмент для прототипирования и добавления деталей.
Версия Phaser: код и демо в этой статье рассчитаны на Phaser 3.90.0.
Живой запуск
Ниже встроен рабочий билд примера. Оригинальный источник: GitHub.
Исходный код
class Example extends Phaser.Scene
{
lineRectangle;
starGraphics;
preload ()
{
this.load.setBaseURL('https://raw.githubusercontent.com/phaserjs/examples/master/public/');
this.load.image('pic', 'assets/sprites/phaser2.png');
}
create ()
{
this.add.image(400, 300, 'pic');
this.starGraphics = this.add.graphics({x: 400, y: 300});
this.drawStar(this.starGraphics, 0, 0, 5, 200, 100, 0xFFFF00, 0xFF0000);
this.starGraphics.rotation = Math.random();
this.lineRectangle = this.add.graphics({x: 400, y: 300});
this.lineRectangle.lineStyle(5, 0x0000FF, 1.0);
this.lineRectangle.fillStyle(0x0000FF, 1.0);
this.lineRectangle.strokeRect(-100, -100, 200, 200);
}
update ()
{
this.lineRectangle.rotation += 0.01;
this.starGraphics.rotation -= 0.01;
this.starGraphics.scaleX = 0.8 + Math.abs(Math.sin(this.starGraphics.rotation));
this.starGraphics.scaleY = 0.8 + Math.abs(Math.sin(this.starGraphics.rotation));
}
drawStar (graphics, cx, cy, spikes, outerRadius, innerRadius, color, lineColor)
{
let rot = Math.PI / 2 * 3;
let x = cx;
let y = cy;
const step = Math.PI / spikes;
graphics.lineStyle(5, lineColor, 1.0);
graphics.fillStyle(color, 1.0);
graphics.beginPath();
graphics.moveTo(cx, cy - outerRadius);
for (let i = 0; i < spikes; i++)
{
x = cx + Math.cos(rot) * outerRadius;
y = cy + Math.sin(rot) * outerRadius;
graphics.lineTo(x, y);
rot += step;
x = cx + Math.cos(rot) * innerRadius;
y = cy + Math.sin(rot) * innerRadius;
graphics.lineTo(x, y);
rot += step;
}
graphics.lineTo(cx, cy - outerRadius);
graphics.closePath();
graphics.strokePath();
graphics.fillPath();
}
}
const config = {
type: Phaser.WEBGL,
parent: 'phaser-example',
backgroundColor: '#2d2d66',
width: 800,
height: 600,
scene: Example
};
const game = new Phaser.Game(config);
Инициализация и объекты Graphics
В классе сцены объявлены два свойства для хранения графических объектов: lineRectangle и starGraphics. Они будут созданы в методе create.
Основная работа начинается с создания объектов через this.add.graphics(). Конструктор принимает объект с начальными координатами (`xиy`). Эти координаты задают точку, относительно которой будут выполняться все последующие трансформации (поворот, масштабирование) и отрисовка линий.
this.starGraphics = this.add.graphics({x: 400, y: 300});
this.lineRectangle = this.add.graphics({x: 400, y: 300});
Оба объекта размещены в центре экрана (400, 300). Далее мы настраиваем их стили и рисуем фигуры.
Рисование фигур: звезда и прямоугольник
Phaser предоставляет методы для рисования примитивов. Для прямоугольника используется встроенный метод strokeRect. Сначала задается стиль линии и заливки.
this.lineRectangle.lineStyle(5, 0x0000FF, 1.0);
this.lineRectangle.fillStyle(0x0000FF, 1.0);
this.lineRectangle.strokeRect(-100, -100, 200, 200);
Метод lineStyle задает толщину линии (5), цвет (синий, 0x0000FF) и альфа-канал (1.0 — полностью непрозрачный). fillStyle определяет параметры заливки. Важный момент: координаты для strokeRect указываются относительно точки, заданной при создании объекта Graphics (400, 300). Поэтому прямоугольник рисуется со смещением (-100, -100), что центрирует его.
Звезда рисуется с помощью пользовательской функции drawStar. Она использует низкоуровневые команды рисования пути: beginPath, moveTo, lineTo, closePath, strokePath и fillPath.
graphics.lineStyle(5, lineColor, 1.0);
graphics.fillStyle(color, 1.0);
graphics.beginPath();
graphics.moveTo(cx, cy - outerRadius);
// ... вычисление и отрисовка вершин
graphics.closePath();
graphics.strokePath();
graphics.fillPath();
Функция рассчитывает координаты вершин звезды, чередуя внешний и внутренний радиус, и соединяет их линиями.
Анимация в методе Update
Динамика достигается за счет изменения свойств графических объектов в методе update, который вызывается каждый кадр.
this.lineRectangle.rotation += 0.01;
this.starGraphics.rotation -= 0.01;
this.starGraphics.scaleX = 0.8 + Math.abs(Math.sin(this.starGraphics.rotation));
this.starGraphics.scaleY = 0.8 + Math.abs(Math.sin(this.starGraphics.rotation));
Свойство rotation увеличивается или уменьшается на небольшое значение, заставляя фигуры плавно вращаться вокруг своей точки регистрации (заданной в {x: 400, y: 300}).
Для звезды также анимируется масштаб по осям X и Y (scaleX, scaleY). Масштаб вычисляется на основе синуса текущего угла поворота, взятого по модулю (Math.abs). Это создает эффект "пульсации" звезды: ее размер циклически меняется от 0.8 до 1.8 (поскольку синус дает значения от -1 до 1).
Конфигурация игры и запуск
Пример использует стандартную конфигурацию игры Phaser. Ключевые параметры:
const config = {
type: Phaser.WEBGL, // Использование WebGL-рендерера для лучшей производительности
parent: 'phaser-example', // ID HTML-элемента для встраивания
backgroundColor: '#2d2d66', // Темно-синий фон
width: 800,
height: 600,
scene: Example // Указание основного класса сцены
};
const game = new Phaser.Game(config);
Указание type: Phaser.WEBGL гарантирует, что графика будет отрисовываться с использованием аппаратного ускорения. Фон задается для контраста с рисуемыми фигурами.
Что попробовать дальше
Объект Graphics в Phaser — это гибкий инструмент для программной генерации и анимации векторной графики прямо в игре. Вы можете создавать сложные формы, динамические интерфейсы или эффекты частиц. Для экспериментов попробуйте: изменить алгоритм в drawStar для создания других многоугольников; анимировать цвет или прозрачность линии с помощью lineStyle в update; использовать Graphics для отладки, рисуя хитбоксы или траектории движения объектов.
