О чем этот пример
Работа с геометрическими фигурами — основа для создания сложных игровых механик: от простых зон взаимодействия до генерации уровней. В этом примере мы разберём, как динамически создавать новые области, объединяя прямоугольники с помощью метода `Phaser.Geom.Rectangle.Union`. Этот подход полезен для реализации выделения объектов, расчёта общей площади поражения или создания сложных коллайдеров из простых частей. Мы наглядно увидим, как из двух прямоугольников — статического и следующего за курсором — создаётся новый, который охватывает их оба. Это фундаментальная операция, которая пригодится в самых разных сценариях, от редакторов карт до тактических игр.
Версия Phaser: код и демо в этой статье рассчитаны на Phaser 3.90.0.
Живой запуск
Ниже встроен рабочий билд примера. Оригинальный источник: GitHub.
Исходный код
class Example extends Phaser.Scene
{
create ()
{
const graphics = this.add.graphics({ lineStyle: { width: 2, color: 0x0000aa, alpha: 0.6 }, fillStyle: { color: 0x00aa00, alpha: 0.7 } });
const baseRect = new Phaser.Geom.Rectangle(350, 250, 100, 100);
const pointerRect = new Phaser.Geom.Rectangle(0, 0, 25, 25);
const rectangles = [];
this.input.on('pointermove', pointer =>
{
Phaser.Geom.Rectangle.CenterOn(pointerRect, pointer.x, pointer.y);
redraw();
});
this.input.on('pointerdown', pointer =>
{
rectangles.push(Phaser.Geom.Rectangle.Union(baseRect, pointerRect));
redraw();
});
redraw();
function redraw ()
{
graphics.clear();
graphics.fillRectShape(baseRect);
graphics.fillRectShape(pointerRect);
for (let i = 0; i < rectangles.length; i++)
{
graphics.strokeRectShape(rectangles[i]);
}
}
}
}
const config = {
width: 800,
height: 600,
type: Phaser.AUTO,
parent: 'phaser-example',
scene: Example
};
const game = new Phaser.Game(config);
Подготовка сцены и объявление фигур
В методе create() мы создаём графический объект graphics для отрисовки и два прямоугольника. Базовый прямоугольник baseRect фиксирован, а pointerRect будет следовать за указателем.
Обратите внимание, что pointerRect изначально создаётся с нулевыми координатами, так как его центр будет перемещаться позже. Массив rectangles будет хранить результаты всех операций объединения.
const graphics = this.add.graphics({
lineStyle: { width: 2, color: 0x0000aa, alpha: 0.6 },
fillStyle: { color: 0x00aa00, alpha: 0.7 }
});
const baseRect = new Phaser.Geom.Rectangle(350, 250, 100, 100);
const pointerRect = new Phaser.Geom.Rectangle(0, 0, 25, 25);
const rectangles = [];
Обработка перемещения указателя
Мы подписываемся на событие pointermove, чтобы прямоугольник pointerRect всегда был под курсором. Для этого используется статический метод Phaser.Geom.Rectangle.CenterOn(), который перемещает центр прямоугольника в заданные координаты (x, y). После каждого движения вызывается функция redraw() для обновления изображения на холсте.
this.input.on('pointermove', pointer => {
Phaser.Geom.Rectangle.CenterOn(pointerRect, pointer.x, pointer.y);
redraw();
});
Создание объединённого прямоугольника
По клику мыши (pointerdown) запускается ключевая операция. Метод Phaser.Geom.Rectangle.Union() принимает два прямоугольника в качестве аргументов и возвращает **новый** прямоугольник, который является минимальным по площади прямоугольником, содержащим оба исходных.
Полученная фигура добавляется в массив rectangles для последующей отрисовки, и сцена перерисовывается.
this.input.on('pointerdown', pointer => {
rectangles.push(Phaser.Geom.Rectangle.Union(baseRect, pointerRect));
redraw();
});
Логика отрисовки
Функция redraw() отвечает за визуализацию. Сначала она очищает холст с помощью graphics.clear(). Затем заливает оба исходных прямоугольника (baseRect и pointerRect).
Наконец, в цикле она обводит контуром (рисует границы) всех прямоугольников, которые были созданы в результате объединения и хранятся в массиве rectangles. Это позволяет видеть историю всех операций.
function redraw() {
graphics.clear();
graphics.fillRectShape(baseRect);
graphics.fillRectShape(pointerRect);
for (let i = 0; i < rectangles.length; i++) {
graphics.strokeRectShape(rectangles[i]);
}
}
Что попробовать дальше
Метод Union() — мощный инструмент для работы с игровым пространством. Он позволяет из простых блоков конструировать сложные области. Попробуйте поэкспериментировать: например, сохранять объединённый прямоугольник как новый базовый для создания цепочки фигур, или реализовать выделение группы объектов на карте, динамически объединяя их bounding box'ы. Это откроет дорогу к созданию продвинутых систем управления и взаимодействия.
