О чем этот пример
В процессе разработки игр часто возникает необходимость создавать текстуры на лету. Например, для спецэффектов, пользовательских аватаров или интерактивных элементов, которые генерируются во время игры. Phaser предоставляет мощный метод `snapshotArea()` для захвата произвольной области экрана и её преобразования в динамическую текстуру. В этой статье мы разберем практический пример, как сделать снимок области по клику мыши и использовать его как текстуру для частиц или спрайтов.
Версия Phaser: код и демо в этой статье рассчитаны на Phaser 3.90.0.
Живой запуск
Ниже встроен рабочий билд примера. Оригинальный источник: GitHub.
Исходный код
class Example extends Phaser.Scene
{
preload ()
{
this.load.setBaseURL('https://raw.githubusercontent.com/phaserjs/examples/master/public/');
this.load.image('pic', 'assets/pics/brilliance-jim-sachs.png');
this.load.image('logo', 'assets/sprites/phaser3-logo.png');
this.load.image('red', 'assets/sprites/128x128.png');
this.load.spritesheet('mummy', 'assets/sprites/metalslug_mummy37x45.png', { frameWidth: 37, frameHeight: 45, endFrame: 17 });
}
create ()
{
const g = this.add.graphics().setDepth(1);
this.input.on('pointermove', (pointer) => {
g.clear();
g.lineStyle(2, 0xffffff);
g.strokeRect(pointer.x - 2, pointer.y - 2, 132, 132);
});
this.input.on('pointerdown', (pointer) => {
const textureManager = this.textures;
this.game.renderer.snapshotArea(pointer.x, pointer.y, 128, 128, (image) =>
{
document.body.appendChild(image);
if (textureManager.exists('area'))
{
textureManager.remove('area');
}
textureManager.addImage('area', image);
// particles.setTexture('area');
});
});
// Everything from here down is just stuff to display, so you can grab from it
const bg = this.add.image(400, 455, 'pic').setScale(1.1);
this.textures.get('mummy').setFilter(1);
this.tweens.add({
targets: bg,
y: 100,
duration: 5000,
ease: 'Sine.easeInOut',
repeat: -1,
yoyo: true
});
this.anims.create({
key: 'run',
frames: 'mummy',
frameRate: 20,
repeat: -1
});
const container = this.add.container(-100, 0);
container.setScale(2);
const sprites = [];
let x = 0;
let y = 50;
for (let i = 1; i <= 18; i++)
{
const sprite = this.add.sprite(x, y, 'mummy').play('run');
y += 100;
sprites.push(sprite);
if (i % 3 === 0)
{
x -= 100;
y = 50;
}
}
container.add(sprites);
this.tweens.add({
targets: container,
x: 1800,
duration: 20000,
repeat: -1
});
const particles = this.add.particles(0, 0, 'red', {
lifespan: 2000,
speed: { min: 100, max: 200 },
scale: { start: 1, end: 0 },
quantity: 2,
frequency: 500
});
const logo = this.physics.add.image(400, 100, 'logo');
logo.setSize(128, 90);
logo.setVelocity(100, 200);
logo.setBounce(1, 1);
logo.setCollideWorldBounds(true);
particles.startFollow(logo);
}
}
const config = {
type: Phaser.AUTO,
width: 800,
height: 600,
parent: 'phaser-example',
physics: {
default: 'arcade',
arcade: {
gravity: { y: 200 }
}
},
scene: Example
};
const game = new Phaser.Game(config);
Как работает захват области экрана
Ключевой метод в примере — this.game.renderer.snapshotArea(). Он позволяет захватить прямоугольный участок рендера игры и получить его в виде HTMLImageElement. Этот элемент можно добавить на страницу для отладки или, что более полезно, зарегистрировать как текстуру в менеджере текстур Phaser.
this.game.renderer.snapshotArea(pointer.x, pointer.y, 128, 128, (image) => {
document.body.appendChild(image);
// ... работа с текстурой
});
Метод принимает координаты X, Y верхнего левого угла, ширину и высоту области, а также callback-функцию, которая получит готовое изображение. В примере область захвата фиксирована (128x128 пикселей) и привязана к положению курсора. Обратите внимание, что координаты отсчитываются от левого верхнего угла всего игрового канваса.
Создание и управление динамической текстурой
Полученное изображение можно добавить в менеджер текстур с помощью this.textures.addImage(). Однако перед этим стоит проверить, не существует ли уже текстура с таким ключом, чтобы избежать конфликтов. В примере это делается через this.textures.exists('area') и this.textures.remove('area').
if (textureManager.exists('area')) {
textureManager.remove('area');
}
textureManager.addImage('area', image);
После регистрации текстура становится доступной по ключу 'area' и её можно использовать для любых спрайтов, частиц (ParticleEmitter) или других визуальных объектов. В закомментированной строке показано, как можно применить эту текстуру к системе частиц: particles.setTexture('area').
Визуальная отладка и интерактивность
Чтобы пользователь видел, какую область он захватывает, в примере используется графический объект (Graphics). При движении мыши (pointermove) рисуется белая рамка размером 132x132, указывающая на будущую область скриншота. Она следует за курсором.
const g = this.add.graphics().setDepth(1);
this.input.on('pointermove', (pointer) => {
g.clear();
g.lineStyle(2, 0xffffff);
g.strokeRect(pointer.x - 2, pointer.y - 2, 132, 132);
});
Сам захват происходит по событию pointerdown. Вся остальная сцена (анимированный фон, бегущие мумии, двигающийся логотип с системой частиц) служит лишь красочным "донором" для создания интересных динамических текстур. Это демонстрирует, что snapshotArea() захватывает именно текущий кадр рендера, включая все анимации и эффекты.
Практическое применение и ограничения
Динамические текстуры открывают множество возможностей: - **Спецэффекты:** Можно захватить взрыв или магическое свечение и использовать его для других частиц. - **Персонализация:** Игрок может выделить часть экрана как эмблему или флаг. - **Миникарты:** Захват области игрового мира для отображения в углу экрана.
Важно помнить, что snapshotArea() — операция синхронная и может быть ресурсоемкой, особенно при больших размерах области или высокой частоте вызовов. Не стоит вызывать её каждый кадр. Также текстура, добавленная через addImage(), существует только в оперативной памяти (RAM) и не сохраняется автоматически.
Что попробовать дальше
Метод snapshotArea() — это мощный инструмент для создания динамического контента прямо во время выполнения игры. Он стирает границу между заранее подготовленными артами и контентом, генерируемым в реальном времени. Для экспериментов попробуйте: изменять размер захватываемой области в зависимости от громкости звука или скорости объекта; комбинировать несколько скриншотов в одну текстуру; использовать полученную текстуру не только для частиц, но и для спрайтов или фона.
