О чем этот пример
Веревка (Rope) в Phaser — это гибкий игровой объект, состоящий из сегментов, который можно анимировать и деформировать в реальном времени. В этой статье мы разберем, как создать анимированную веревку, используя спрайт-лист скелета, и добавить ей динамичную волнообразную деформацию. Этот подход полезен для создания эффектов щупалец, хвостов, магических шнуров или, как в нашем случае, оживления причудливого персонажа.
Версия Phaser: код и демо в этой статье рассчитаны на Phaser 3.90.0.
Живой запуск
Ниже встроен рабочий билд примера. Оригинальный источник: GitHub.
Исходный код
class Example extends Phaser.Scene
{
constructor ()
{
super();
this.rope;
this.count = 0;
}
preload ()
{
this.load.setBaseURL('https://raw.githubusercontent.com/phaserjs/examples/master/public/');
this.load.image('bg', 'assets/rope/background-grave.png');
this.load.spritesheet('skeleton', 'assets/rope/skeleton.png', { frameWidth: 1580 / 2, frameHeight: 932 / 2 });
}
create ()
{
this.bg = this.add.tileSprite(400, 100, 2000, 1143, 'bg');
this.anims.create({
key: 'skeletonRun',
repeat: -1,
frameRate: 10,
frames: this.anims.generateFrameNumbers('skeleton', { start: 0, end: 7 }),
});
// Ropes support animations in the same way that Sprites do.
// There are some limitations - the main one being that they do not support custom offsets.
// But on the whole, you can animation a Rope just like you would a Sprite, for some neat effects.
this.rope = this.add.rope(400, 350, 'skeleton', 0, 12, false);
this.rope.play('skeletonRun');
}
update ()
{
this.bg.tilePositionX += 2;
this.count += 0.1;
let points = this.rope.points;
for (let i = 0; i < points.length; i++)
{
if (this.rope.horizontal)
{
points[i].y = Math.sin(i * 0.5 + this.count) * 10;
}
else
{
points[i].x = Math.sin(i * 0.5 + this.count) * 12;
}
}
this.rope.setDirty();
}
}
const config = {
type: Phaser.AUTO,
width: 800,
height: 600,
backgroundColor: '#2d002d',
parent: 'phaser-example',
scene: Example
};
let game = new Phaser.Game(config);
Подготовка сцены и ассетов
В методе preload загружаются необходимые изображения. Фон загружается как обычное изображение, а спрайт-лист скелета — с указанием размеров одного кадра. Это ключевой момент для последующей анимации.
this.load.image('bg', 'assets/rope/background-grave.png');
this.load.spritesheet('skeleton', 'assets/rope/skeleton.png', { frameWidth: 1580 / 2, frameHeight: 932 / 2 });
В методе create мы создаем фоновый TileSprite, который в дальнейшем будет прокручиваться, создавая иллюзию движения. Далее создается анимация skeletonRun из кадров спрайт-листа skeleton. Анимация настроена на бесконечное повторение с частотой 10 кадров в секунду.
Создание и анимация веревки
Объект Rope создается с помощью метода this.add.rope. Важно понимать его параметры: координаты X и Y, ключ текстуры (skeleton), стартовый кадр анимации (0), количество сегментов (12) и флаг горизонтальной ориентации (false — вертикальная).
this.rope = this.add.rope(400, 350, 'skeleton', 0, 12, false);
Как и спрайт, веревка может проигрывать анимации. Строка this.rope.play('skeletonRun') запускает циклическую смену кадров по всему полотну веревки. Это создает базовый эффект «ожившего» объекта.
Динамическая деформация сегментов
Настоящая магия происходит в методе update. Здесь мы вручную изменяем позиции точек (points), из которых состоит веревка, чтобы придать ей волнообразное движение.
Сначала увеличивается значение счётчика this.count, который выступает в роли фазы волны. Затем в цикле для каждой точки рассчитывается смещение по оси X или Y с помощью синуса. Амплитуда и частота волны задаются константами (12, 10, 0.5).
for (let i = 0; i < points.length; i++)
{
if (this.rope.horizontal)
{
points[i].y = Math.sin(i * 0.5 + this.count) * 10;
}
else
{
points[i].x = Math.sin(i * 0.5 + this.count) * 12;
}
}
После изменения данных точек необходимо вызвать this.rope.setDirty(). Этот метод сообщает рендереру, что геометрия объекта изменилась и её нужно перерисовать. Без этого вызова деформация не отобразится на экране.
Конфигурация игры и запуск
Сцена добавляется в конфигурацию игры, которая определяет базовые параметры вроде размера холста и фонового цвета.
const config = {
type: Phaser.AUTO,
width: 800,
height: 600,
backgroundColor: '#2d002d',
parent: 'phaser-example',
scene: Example
};
let game = new Phaser.Game(config);
Инициализация игры с этой конфигурацией запускает весь описанный цикл: загрузку, создание и обновление кадров.
Что попробовать дальше
Комбинируя встроенную анимацию спрайт-листа и программную деформацию точек, вы можете создавать сложные и живые эффекты с объектом Rope. Для экспериментов попробуйте изменить количество сегментов, амплитуду или форму волны (используйте косинус или шум Перлина), привязать движение точек к физике или управлять деформацией с помощью курсора мыши.
