О чем этот пример

Веревка (Rope) в Phaser — это гибкий игровой объект, состоящий из сегментов, который можно анимировать и деформировать в реальном времени. В этой статье мы разберем, как создать анимированную веревку, используя спрайт-лист скелета, и добавить ей динамичную волнообразную деформацию. Этот подход полезен для создания эффектов щупалец, хвостов, магических шнуров или, как в нашем случае, оживления причудливого персонажа.

Версия Phaser: код и демо в этой статье рассчитаны на Phaser 3.90.0.

Живой запуск

Ниже встроен рабочий билд примера. Оригинальный источник: GitHub.

Исходный код


class Example extends Phaser.Scene
{
    constructor ()
    {
        super();

        this.rope;
        this.count = 0;
    }

    preload ()
    {
        this.load.setBaseURL('https://raw.githubusercontent.com/phaserjs/examples/master/public/');
        this.load.image('bg', 'assets/rope/background-grave.png');
        this.load.spritesheet('skeleton', 'assets/rope/skeleton.png', { frameWidth: 1580 / 2, frameHeight: 932 / 2 });
    }

    create ()
    {
        this.bg = this.add.tileSprite(400, 100, 2000, 1143, 'bg');

        this.anims.create({
            key: 'skeletonRun',
            repeat: -1,
            frameRate: 10,
            frames: this.anims.generateFrameNumbers('skeleton', { start: 0, end: 7 }),
        });

        //  Ropes support animations in the same way that Sprites do.
        //  There are some limitations - the main one being that they do not support custom offsets.
        //  But on the whole, you can animation a Rope just like you would a Sprite, for some neat effects.
        this.rope = this.add.rope(400, 350, 'skeleton', 0, 12, false);

        this.rope.play('skeletonRun');
    }

    update ()
    {
        this.bg.tilePositionX += 2;

        this.count += 0.1;

        let points = this.rope.points;

        for (let i = 0; i < points.length; i++)
        {
            if (this.rope.horizontal)
            {
                points[i].y = Math.sin(i * 0.5 + this.count) * 10;
            }
            else
            {
                points[i].x = Math.sin(i * 0.5 + this.count) * 12;
            }
        }

        this.rope.setDirty();
    }
}

const config = {
    type: Phaser.AUTO,
    width: 800,
    height: 600,
    backgroundColor: '#2d002d',
    parent: 'phaser-example',
    scene: Example
};

let game = new Phaser.Game(config);

Подготовка сцены и ассетов

В методе preload загружаются необходимые изображения. Фон загружается как обычное изображение, а спрайт-лист скелета — с указанием размеров одного кадра. Это ключевой момент для последующей анимации.

this.load.image('bg', 'assets/rope/background-grave.png');
this.load.spritesheet('skeleton', 'assets/rope/skeleton.png', { frameWidth: 1580 / 2, frameHeight: 932 / 2 });

В методе create мы создаем фоновый TileSprite, который в дальнейшем будет прокручиваться, создавая иллюзию движения. Далее создается анимация skeletonRun из кадров спрайт-листа skeleton. Анимация настроена на бесконечное повторение с частотой 10 кадров в секунду.

Создание и анимация веревки

Объект Rope создается с помощью метода this.add.rope. Важно понимать его параметры: координаты X и Y, ключ текстуры (skeleton), стартовый кадр анимации (0), количество сегментов (12) и флаг горизонтальной ориентации (false — вертикальная).

this.rope = this.add.rope(400, 350, 'skeleton', 0, 12, false);

Как и спрайт, веревка может проигрывать анимации. Строка this.rope.play('skeletonRun') запускает циклическую смену кадров по всему полотну веревки. Это создает базовый эффект «ожившего» объекта.

Динамическая деформация сегментов

Настоящая магия происходит в методе update. Здесь мы вручную изменяем позиции точек (points), из которых состоит веревка, чтобы придать ей волнообразное движение.

Сначала увеличивается значение счётчика this.count, который выступает в роли фазы волны. Затем в цикле для каждой точки рассчитывается смещение по оси X или Y с помощью синуса. Амплитуда и частота волны задаются константами (12, 10, 0.5).

for (let i = 0; i < points.length; i++)
{
    if (this.rope.horizontal)
    {
        points[i].y = Math.sin(i * 0.5 + this.count) * 10;
    }
    else
    {
        points[i].x = Math.sin(i * 0.5 + this.count) * 12;
    }
}

После изменения данных точек необходимо вызвать this.rope.setDirty(). Этот метод сообщает рендереру, что геометрия объекта изменилась и её нужно перерисовать. Без этого вызова деформация не отобразится на экране.

Конфигурация игры и запуск

Сцена добавляется в конфигурацию игры, которая определяет базовые параметры вроде размера холста и фонового цвета.

const config = {
    type: Phaser.AUTO,
    width: 800,
    height: 600,
    backgroundColor: '#2d002d',
    parent: 'phaser-example',
    scene: Example
};

let game = new Phaser.Game(config);

Инициализация игры с этой конфигурацией запускает весь описанный цикл: загрузку, создание и обновление кадров.

Что попробовать дальше

Комбинируя встроенную анимацию спрайт-листа и программную деформацию точек, вы можете создавать сложные и живые эффекты с объектом Rope. Для экспериментов попробуйте изменить количество сегментов, амплитуду или форму волны (используйте косинус или шум Перлина), привязать движение точек к физике или управлять деформацией с помощью курсора мыши.