О чем этот пример
В этой статье разберем ключевые игровые механики классической «Змейки», реализованные на Phaser. Вы научитесь создавать управляемых персонажей с плавным движением по сетке, обрабатывать столкновения и генерировать объекты в случайных, но валидных позициях. Этот паттерн полезен для множества аркадных и пошаговых игр. Мы подробно рассмотрим код, где змейка управляется стрелками, растет при поедании еды и замедляется по мере роста сложности. Понимание этих принципов поможет вам создавать собственные игровые механики с использованием групп объектов (`Group`), действий (`Actions`) и векторной математики Phaser.
Версия Phaser: код и демо в этой статье рассчитаны на Phaser 3.90.0.
Живой запуск
Ниже встроен рабочий билд примера. Оригинальный источник: GitHub.
Исходный код
var config = {
type: Phaser.WEBGL,
width: 640,
height: 480,
backgroundColor: '#bfcc00',
parent: 'phaser-example',
scene: {
preload: preload,
create: create,
update: update
}
};
var snake;
var food;
var cursors;
// Direction consts
var UP = 0;
var DOWN = 1;
var LEFT = 2;
var RIGHT = 3;
var game = new Phaser.Game(config);
function preload ()
{
this.load.setBaseURL('https://raw.githubusercontent.com/phaserjs/examples/master/public/');
this.load.image('food', 'assets/games/snake/food.png');
this.load.image('body', 'assets/games/snake/body.png');
}
function create ()
{
var Food = new Phaser.Class({
Extends: Phaser.GameObjects.Image,
initialize:
function Food (scene, x, y)
{
Phaser.GameObjects.Image.call(this, scene)
this.setTexture('food');
this.setPosition(x * 16, y * 16);
this.setOrigin(0);
this.total = 0;
scene.children.add(this);
},
eat: function ()
{
this.total++;
}
});
var Snake = new Phaser.Class({
initialize:
function Snake (scene, x, y)
{
this.headPosition = new Phaser.Math.Vector2(x, y);
this.body = scene.add.group();
this.head = this.body.create(x * 16, y * 16, 'body');
this.head.setOrigin(0);
this.alive = true;
this.speed = 100;
this.moveTime = 0;
this.tail = new Phaser.Math.Vector2(x, y);
this.heading = RIGHT;
this.direction = RIGHT;
},
update: function (time)
{
if (time >= this.moveTime)
{
return this.move(time);
}
},
faceLeft: function ()
{
if (this.direction === UP || this.direction === DOWN)
{
this.heading = LEFT;
}
},
faceRight: function ()
{
if (this.direction === UP || this.direction === DOWN)
{
this.heading = RIGHT;
}
},
faceUp: function ()
{
if (this.direction === LEFT || this.direction === RIGHT)
{
this.heading = UP;
}
},
faceDown: function ()
{
if (this.direction === LEFT || this.direction === RIGHT)
{
this.heading = DOWN;
}
},
move: function (time)
{
/**
* Based on the heading property (which is the direction the pgroup pressed)
* we update the headPosition value accordingly.
*
* The Math.wrap call allow the snake to wrap around the screen, so when
* it goes off any of the sides it re-appears on the other.
*/
switch (this.heading)
{
case LEFT:
this.headPosition.x = Phaser.Math.Wrap(this.headPosition.x - 1, 0, 40);
break;
case RIGHT:
this.headPosition.x = Phaser.Math.Wrap(this.headPosition.x + 1, 0, 40);
break;
case UP:
this.headPosition.y = Phaser.Math.Wrap(this.headPosition.y - 1, 0, 30);
break;
case DOWN:
this.headPosition.y = Phaser.Math.Wrap(this.headPosition.y + 1, 0, 30);
break;
}
this.direction = this.heading;
// Update the body segments and place the last coordinate into this.tail
Phaser.Actions.ShiftPosition(this.body.getChildren(), this.headPosition.x * 16, this.headPosition.y * 16, 1, this.tail);
// Check to see if any of the body pieces have the same x/y as the head
// If they do, the head ran into the body
var hitBody = Phaser.Actions.GetFirst(this.body.getChildren(), { x: this.head.x, y: this.head.y }, 1);
if (hitBody)
{
console.log('dead');
this.alive = false;
return false;
}
else
{
// Update the timer ready for the next movement
this.moveTime = time + this.speed;
return true;
}
},
grow: function ()
{
var newPart = this.body.create(this.tail.x, this.tail.y, 'body');
newPart.setOrigin(0);
},
collideWithFood: function (food)
{
if (this.head.x === food.x && this.head.y === food.y)
{
this.grow();
food.eat();
// For every 5 items of food eaten we'll increase the snake speed a little
if (this.speed > 20 && food.total % 5 === 0)
{
this.speed -= 5;
}
return true;
}
else
{
return false;
}
},
updateGrid: function (grid)
{
// Remove all body pieces from valid positions list
this.body.children.each(function (segment) {
var bx = segment.x / 16;
var by = segment.y / 16;
grid[by][bx] = false;
});
return grid;
}
});
food = new Food(this, 3, 4);
snake = new Snake(this, 8, 8);
// Create our keyboard controls
cursors = this.input.keyboard.createCursorKeys();
}
function update (time, delta)
{
if (!snake.alive)
{
return;
}
/**
* Check which key is pressed, and then change the direction the snake
* is heading based on that. The checks ensure you don't double-back
* on yourself, for example if you're moving to the right and you press
* the LEFT cursor, it ignores it, because the only valid directions you
* can move in at that time is up and down.
*/
if (cursors.left.isDown)
{
snake.faceLeft();
}
else if (cursors.right.isDown)
{
snake.faceRight();
}
else if (cursors.up.isDown)
{
snake.faceUp();
}
else if (cursors.down.isDown)
{
snake.faceDown();
}
if (snake.update(time))
{
// If the snake updated, we need to check for collision against food
if (snake.collideWithFood(food))
{
repositionFood();
}
}
}
/**
* We can place the food anywhere in our 40x30 grid
* *except* on-top of the snake, so we need
* to filter those out of the possible food locations.
* If there aren't any locations left, they've won!
*
* @method repositionFood
* @return {boolean} true if the food was placed, otherwise false
*/
function repositionFood ()
{
// First create an array that assumes all positions
// are valid for the new piece of food
// A Grid we'll use to reposition the food each time it's eaten
var testGrid = [];
for (var y = 0; y < 30; y++)
{
testGrid[y] = [];
for (var x = 0; x < 40; x++)
{
testGrid[y][x] = true;
}
}
snake.updateGrid(testGrid);
// Purge out false positions
var validLocations = [];
for (var y = 0; y < 30; y++)
{
for (var x = 0; x < 40; x++)
{
if (testGrid[y][x] === true)
{
// Is this position valid for food? If so, add it here ...
validLocations.push({ x: x, y: y });
}
}
}
if (validLocations.length > 0)
{
// Use the RNG to pick a random food position
var pos = Phaser.Math.RND.pick(validLocations);
// And place it
food.setPosition(pos.x * 16, pos.y * 16);
return true;
}
else
{
return false;
}
}
Структура сцены и создание классов
Игра начинается с конфигурации и стандартных методов сцены Phaser: preload, create и update. В create мы определяем два основных класса с помощью Phaser.Class: Food (еда) и Snake (змея). Это позволяет инкапсулировать логику каждого объекта.
Класс Food расширяет Phaser.GameObjects.Image. Его конструктор устанавливает текстуру, позицию (с учетом размера клетки 16x16) и счетчик съеденных единиц. Важно, что объект добавляется в сцену через scene.children.add(this).
Класс Snake не расширяет стандартный класс, а является кастомным. В его конструкторе инициализируются ключевые свойства: позиция головы в координатах сетки (headPosition), группа для сегментов тела (body), скорость движения и направление.
var Food = new Phaser.Class({
Extends: Phaser.GameObjects.Image,
initialize: function Food (scene, x, y) {
Phaser.GameObjects.Image.call(this, scene)
this.setTexture('food');
this.setPosition(x * 16, y * 16);
this.setOrigin(0);
this.total = 0;
scene.children.add(this);
},
eat: function () { this.total++; }
});
var Snake = new Phaser.Class({
initialize: function Snake (scene, x, y) {
this.headPosition = new Phaser.Math.Vector2(x, y);
this.body = scene.add.group();
this.head = this.body.create(x * 16, y * 16, 'body');
this.head.setOrigin(0);
this.alive = true;
this.speed = 100;
this.moveTime = 0;
this.tail = new Phaser.Math.Vector2(x, y);
this.heading = RIGHT;
this.direction = RIGHT;
},
// ... остальные методы
});
Управление и обновление движения
Управление обрабатывается в функции update сцены. Состояние клавиш-стрелок проверяется через объект cursors. Методы faceLeft, faceRight, faceUp и faceDown класса Snake изменяют направление движения (heading), но только если это не противоположно текущему направлению (direction). Это предотвращает разворот на 180 градусов, который привел бы к мгновенной смерти.
Основная логика движения находится в методе snake.update(time), который вызывается каждый кадр. Если текущее время (time) превышает запланированное время следующего хода (moveTime), вызывается внутренний метод move().
// В update сцены:
if (cursors.left.isDown) {
snake.faceLeft();
}
else if (cursors.right.isDown) {
snake.faceRight();
}
else if (cursors.up.isDown) {
snake.faceUp();
}
else if (cursors.down.isDown) {
snake.faceDown();
}
// Метод move класса Snake:
move: function (time) {
switch (this.heading) {
case LEFT:
this.headPosition.x = Phaser.Math.Wrap(this.headPosition.x - 1, 0, 40);
break;
case RIGHT:
this.headPosition.x = Phaser.Math.Wrap(this.headPosition.x + 1, 0, 40);
break;
case UP:
this.headPosition.y = Phaser.Math.Wrap(this.headPosition.y - 1, 0, 30);
break;
case DOWN:
this.headPosition.y = Phaser.Math.Wrap(this.headPosition.y + 1, 0, 30);
break;
}
this.direction = this.heading;
// ... дальше сдвиг тела и проверка столкновений
}
Функция Phaser.Math.Wrap обеспечивает телепортацию змейки при выходе за границы сетки 40x30.
Движение тела и обнаружение столкновений
Самый изящный момент — обновление положения тела. Вместо ручного перебора всех сегментов используется Phaser.Actions.ShiftPosition. Эта функция сдвигает все элементы группы (this.body) на новую позицию головы. Последний элемент группы (хвост) удаляется, а его координаты сохраняются в свойство this.tail. Эти координаты позже используются для роста змейки.
После сдвига проверяется столкновение головы с телом. Phaser.Actions.GetFirst ищет в группе тела первый элемент, координаты которого совпадают с координатами головы (this.head.x, this.head.y), начиная со второго элемента (параметр `1игнорирует саму голову). Если такой элемент найден, змейка умирает (this.alive = false`).
// Update the body segments and place the last coordinate into this.tail
Phaser.Actions.ShiftPosition(this.body.getChildren(), this.headPosition.x * 16, this.headPosition.y * 16, 1, this.tail);
// Check to see if any of the body pieces have the same x/y as the head
var hitBody = Phaser.Actions.GetFirst(this.body.getChildren(), { x: this.head.x, y: this.head.y }, 1);
if (hitBody) {
this.alive = false;
return false;
} else {
this.moveTime = time + this.speed;
return true;
}
Механика поедания еды и роста
Столкновение с едой проверяется в методе collideWithFood. Он сравнивает пиксельные координаты головы змейки (this.head.x, this.head.y) и объекта еды (food.x, food.y). При совпадении вызываются два ключевых метода: this.grow() и food.eat().
Метод grow создает новый сегмент тела в координатах, сохраненных в this.tail (это позиция последнего сегмента перед сдвигом). Таким образом, змейка растет с хвоста.
Каждая пятая съеденная единица пищи увеличивает скорость змейки, уменьшая задержку между ходами (this.speed -= 5). Это классический способ наращивания сложности.
collideWithFood: function (food) {
if (this.head.x === food.x && this.head.y === food.y) {
this.grow();
food.eat();
if (this.speed > 20 && food.total % 5 === 0) {
this.speed -= 5;
}
return true;
} else {
return false;
}
},
grow: function () {
var newPart = this.body.create(this.tail.x, this.tail.y, 'body');
newPart.setOrigin(0);
}
Интеллектуальное размещение еды на поле
После съедания еды вызывается функция repositionFood. Её задача — разместить новый объект еды в случайной, но свободной от тела змейки клетке.
Алгоритм работает в три этапа:
1. Создается двумерный массив testGrid (40x30), где изначально все клетки помечены как валидные (true).
2. Метод snake.updateGrid(testGrid) проходит по всем сегментам тела и помечает занимаемые ими клетки как невалидные (false).
3. Из массива testGrid собирается список validLocations со свободными координатами. Если свободные клетки есть, одна из них выбирается случайно с помощью Phaser.Math.RND.pick.
Это гарантирует, что еда никогда не появится внутри тела змейки.
function repositionFood () {
var testGrid = [];
for (var y = 0; y < 30; y++) {
testGrid[y] = [];
for (var x = 0; x < 40; x++) {
testGrid[y][x] = true;
}
}
snake.updateGrid(testGrid);
// ... сбор validLocations и случайный выбор позиции
}
// Метод updateGrid в классе Snake:
updateGrid: function (grid) {
this.body.children.each(function (segment) {
var bx = segment.x / 16;
var by = segment.y / 16;
grid[by][bx] = false;
});
return grid;
}
Что попробовать дальше
Мы разобрали полный цикл игровой механики «Змейки»: от создания классов и обработки ввода до движения, столкновений и динамического размещения объектов. Ключевые инструменты Phaser, которые стоит запомнить: Phaser.Class для создания сущностей, Group для управления коллекциями объектов и Actions для эффективных операций над ними.
Для экспериментов попробуйте:
1. Добавить разные типы еды с особыми эффектами (замедление, ускорение, временная неуязвимость).
2. Реализовать препятствия на поле, которые также нужно учитывать в repositionFood.
3. Изменить логику роста, чтобы змейка увеличивалась не на один, а на несколько сегментов за особую еду.
4. Визуально оживить игру, добавив анимации поедания и движения.
