О чем этот пример
Механика пошагового перемещения по сетке — основа для классических RPG, головоломок и тактических игр. Этот пример показывает, как связать управление клавишами WASD с проверкой тайлов, чтобы персонаж двигался дискретными шагами и реагировал на препятствия. Вы научитесь работать с тайловыми картами, определять проходимость клеток и управлять движением спрайта, что станет отличной базой для вашей казуальной или ролевой игры.
Версия Phaser: код и демо в этой статье рассчитаны на Phaser 3.90.0.
Живой запуск
Ниже встроен рабочий билд примера. Оригинальный источник: GitHub.
Исходный код
class Example extends Phaser.Scene
{
preload ()
{
this.load.setBaseURL('https://raw.githubusercontent.com/phaserjs/examples/master/public/');
this.load.image('tiles', 'assets/tilemaps/tiles/drawtiles-spaced.png');
this.load.image('car', 'assets/sprites/car90.png');
this.load.tilemapCSV('map', 'assets/tilemaps/csv/grid.csv');
}
create ()
{
const map = this.make.tilemap({ key: 'map', tileWidth: 32, tileHeight: 32 });
const tileset = map.addTilesetImage('tiles', null, 32, 32, 1, 2);
const layer = map.createLayer(0, tileset, 0, 0);
const player = this.add.image(32 + 16, 32 + 16, 'car');
// Left
this.input.keyboard.on('keydown-A', event =>
{
const tile = layer.getTileAtWorldXY(player.x - 32, player.y, true);
if (tile.index === 2)
{
// Blocked, we can't move
}
else
{
player.x -= 32;
player.angle = 180;
}
});
// Right
this.input.keyboard.on('keydown-D', event =>
{
const tile = layer.getTileAtWorldXY(player.x + 32, player.y, true);
if (tile.index === 2)
{
// Blocked, we can't move
}
else
{
player.x += 32;
player.angle = 0;
}
});
// Up
this.input.keyboard.on('keydown-W', event =>
{
const tile = layer.getTileAtWorldXY(player.x, player.y - 32, true);
if (tile.index === 2)
{
// Blocked, we can't move
}
else
{
player.y -= 32;
player.angle = -90;
}
});
// Down
this.input.keyboard.on('keydown-S', event =>
{
const tile = layer.getTileAtWorldXY(player.x, player.y + 32, true);
if (tile.index === 2)
{
// Blocked, we can't move
}
else
{
player.y += 32;
player.angle = 90;
}
});
this.add.text(8, 8, 'Move with WASD', {
fontSize: '18px',
fill: '#ffffff',
backgroundColor: '#000000'
});
}
}
const config = {
type: Phaser.AUTO,
width: 800,
height: 600,
parent: 'phaser-example',
pixelArt: true,
backgroundColor: '#1a1a2d',
scene: Example
};
const game = new Phaser.Game(config);
Подготовка сцены и загрузка данных
В методе preload загружаются необходимые ресурсы: изображение тайлсета, спрайт машины и сама карта в формате CSV. Важно, что для карты используется load.tilemapCSV. Этот формат прост для чтения и отладки — каждая строка файла соответствует ряду тайлов на карте.
this.load.image('tiles', 'assets/tilemaps/tiles/drawtiles-spaced.png');
this.load.image('car', 'assets/sprites/car90.png');
this.load.tilemapCSV('map', 'assets/tilemaps/csv/grid.csv');
В create мы создаём саму тайловую карту. Ключевые параметры: tileWidth и tileHeight указывают размер одного тайла в пикселях. Затем создаётся тайлсет и слой. Обратите внимание на дополнительные параметры addTilesetImage: они учитывают отступы (margin и spacing) в изображении тайлсета.
const map = this.make.tilemap({ key: 'map', tileWidth: 32, tileHeight: 32 });
const tileset = map.addTilesetImage('tiles', null, 32, 32, 1, 2);
const layer = map.createLayer(0, tileset, 0, 0);
Игрок (спрайт машины) создаётся с помощью this.add.image. Его начальные координаты рассчитаны так, чтобы он оказался по центру первой клетки сетки: 32 + 16. Здесь 32 — это размер тайла, а 16 — его половина, что и даёт центр.
Обработка ввода и логика движения
Движение привязано к клавишам WASD через слушатели keydown. Каждый обработчик проверяет, можно ли сделать шаг в заданном направлении, и если да — перемещает спрайт и поворачивает его.
Логика едина для всех направлений:
1. Рассчитываются мировые координаты клетки, в которую игрок хочет перейти.
2. С помощью layer.getTileAtWorldXY получаем объект тайла по этим координатам. Третий параметр true означает, что координаты именно мировые, а не тайловые индексы.
3. Проверяется свойство tile.index. В этом примере индекс `2` соответствует непроходимому тайлу (например, стене).
4. Если тайл проходим, координаты спрайта изменяются на 32 пикселя (ровно на один шаг сетки), и его угол поворота обновляется для визуальной обратной связи.
Вот обработчик для движения влево (клавиша A):
this.input.keyboard.on('keydown-A', event => {
const tile = layer.getTileAtWorldXY(player.x - 32, player.y, true);
if (tile.index === 2) {
// Заблокировано, движение невозможно
} else {
player.x -= 32;
player.angle = 180;
}
});
Обработчики для клавиш D (вправо), W (вверх) и S (вниз) построены по аналогии, меняя только координаты для проверки и значение player.angle.
Определение проходимости тайлов
Сердцевина механики — проверка tile.index === 2. Это жёстко закодированное условие, где `2` — индекс непроходимого тайла в используемом тайлсете. В вашей игре логика может быть сложнее.
if (tile.index === 2) {
// Движение заблокировано
}
Вот как можно улучшить этот подход:
* **Использовать свойства тайлов (Tile Properties):** В редакторах карт (Tiled, Ogmo) вы можете назначать тайлам пользовательские свойства, например, { "passable": false }. В Phaser к ним можно обратиться через tile.properties.passable.
* **Маска проходимости:** Создать отдельный массив или использовать определённый слой карты, который хранит только данные о проходимости.
* **Несколько типов препятствий:** Проверять tile.index на вхождение в массив заблокированных индексов: [2, 5, 7].includes(tile.index).
Такой подход отделяет логику игры от визуального представления, что делает код гибче.
Конфигурация игры и настройки
Конфигурационный объект config задаёт базовые параметры игры. Для пиксель-арт графики важен параметр pixelArt: true, который отключает сглаживание. backgroundColor задаёт цвет фона.
const config = {
type: Phaser.AUTO,
width: 800,
height: 600,
parent: 'phaser-example',
pixelArt: true,
backgroundColor: '#1a1a2d',
scene: Example
};
Инициализация игры происходит стандартным образом: new Phaser.Game(config). Вся логика, описанная выше, находится в классе сцены Example, который передан в конфигурацию.
Что попробовать дальше
Вы реализовали базовую систему пошагового движения по сетке с проверкой коллизий на тайловой карте. Это фундамент для множества жанров. Для экспериментов попробуйте: добавить анимацию плавного перемещения между клетками, реализовать систему ходов (один ход — одно действие), интегрировать более сложную логику проходимости из редактора Tiled или создать генератор случайных карт, где непроходимые тайлы расставляются алгоритмически.
