О чем этот пример
При разработке игр с большими картами и интерфейсом часто возникает задача: как отображать UI-элементы (например, подсказки или маркеры), которые должны быть привязаны к объектам в игровом мире, но при этом корректно работать с движущейся и зумирующей камерой? Обычный `add.text` или `add.image` в координатах мира будет уезжать вместе с камерой. В этой статье разберем продвинутую технику из официального примера Phaser, которая решает эту проблему с помощью двух сцен и математики преобразования координат. Этот подход полезен для создания карт, тактических интерфейсов или любых интерактивных элементов, "парящих" над динамическим игровым миром.
Версия Phaser: код и демо в этой статье рассчитаны на Phaser 3.90.0.
Живой запуск
Ниже встроен рабочий билд примера. Оригинальный источник: GitHub.
Исходный код
class MapScene extends Phaser.Scene {
constructor ()
{
super('MapScene');
// Sphinx
this.location1 = new Phaser.Math.Vector2(766, 1090);
// Oasis
this.location2 = new Phaser.Math.Vector2(225, 1552);
// Tomb
this.location3 = new Phaser.Math.Vector2(700, 1592);
// City Gates
this.location4 = new Phaser.Math.Vector2(323, 480);
// Chair
this.location5 = new Phaser.Math.Vector2(593, 274);
// River Hormuz
this.location6 = new Phaser.Math.Vector2(180, 1087);
// Guard Outpost
this.location7 = new Phaser.Math.Vector2(168, 163);
}
preload ()
{
this.load.setBaseURL('https://raw.githubusercontent.com/phaserjs/examples/master/public/');
this.load.image('map', 'assets/tests/camera/earthbound-scarab.png');
}
create ()
{
this.cameras.main.setBounds(0, 0, 1024, 2048);
this.add.image(0, 0, 'map').setOrigin(0);
this.cameras.main.setZoom(1);
this.cameras.main.centerOn(0, 0);
var pos = 1;
this.input.on('pointerdown', function () {
var cam = this.cameras.main;
var location = this['location' + pos];
var rndZoom = Phaser.Math.FloatBetween(0.5, 4);
cam.pan(location.x, location.y, 3000, 'Sine.easeInOut');
cam.zoomTo(rndZoom, 3000);
pos++;
if (pos === 8)
{
pos = 1;
}
}, this);
this.scene.launch('UIScene');
}
}
class UIScene extends Phaser.Scene {
constructor ()
{
super('UIScene');
this.mapScene;
this.mapCamera;
this.graphics;
this.tooltip1;
this.tooltip2;
this.tooltip3;
this.tooltip4;
this.tooltip5;
this.tooltip6;
this.tooltip7;
}
create ()
{
this.mapScene = this.scene.get('MapScene');
this.mapCamera = this.mapScene.cameras.main;
this.graphics = this.add.graphics();
this.tooltip1 = this.add.text(0, 0).setText('Sphinx');
this.tooltip2 = this.add.text(0, 0).setText('Oasis');
this.tooltip3 = this.add.text(0, 0).setText('Tomb of Ket');
this.tooltip4 = this.add.text(0, 0).setText('City Gates');
this.tooltip5 = this.add.text(0, 0).setText('Rest Easy');
this.tooltip6 = this.add.text(0, 0).setText('River Hormuz');
this.tooltip7 = this.add.text(0, 0).setText('Guard Outpost');
}
update ()
{
this.graphics.clear();
this.updateToolTip(this.mapScene.location1, this.tooltip1);
this.updateToolTip(this.mapScene.location2, this.tooltip2);
this.updateToolTip(this.mapScene.location3, this.tooltip3);
this.updateToolTip(this.mapScene.location4, this.tooltip4);
this.updateToolTip(this.mapScene.location5, this.tooltip5);
this.updateToolTip(this.mapScene.location6, this.tooltip6);
this.updateToolTip(this.mapScene.location7, this.tooltip7);
}
updateToolTip (source, tooltip)
{
var basePosition = source;
var camera = this.mapCamera;
// The marker point
var x = (basePosition.x - camera.worldView.x) * camera.zoom;
var y = (basePosition.y - camera.worldView.y) * camera.zoom;
var graphics = this.graphics;
graphics.fillStyle(0x000000, 0.8);
graphics.lineStyle(4, 0x000000, 0.8);
// The text is above this point
var width = tooltip.width + 32;
var height = tooltip.height + 32;
var bx = x - width / 2;
var by = y - (height + 32);
graphics.fillRect(bx, by, width, height);
tooltip.x = bx + 16;
tooltip.y = by + 16;
graphics.lineBetween(bx + 16, by + height, x, y);
}
}
const config = {
type: Phaser.AUTO,
width: 800,
height: 600,
pixelArt: true,
parent: 'phaser-example',
scene: [ MapScene, UIScene ]
};
const game = new Phaser.Game(config);
Архитектура: две сцены, одна цель
Ключевая идея — разделить логику. Одна сцена (MapScene) отвечает за игровой мир, его отрисовку и управление камерой. Вторая сцена (UIScene) отвечает за отображение интерфейса поверх всего. Они запускаются параллельно. UIScene не имеет собственной камеры для мира, вместо этого она получает ссылку на камеру из MapScene и использует её параметры для вычисления позиции UI-элементов на экране.
create () {
this.mapScene = this.scene.get('MapScene');
this.mapCamera = this.mapScene.cameras.main;
}
Магия преобразования мировых координат в экранные
Сердце решения — метод updateToolTip. Он получает мировые координаты точки интереса (например, координаты сфинкса на карте) и объект текста. Задача: вычислить, где на экране (в координатах канваса) должна находиться подсказка, учитывая текущую позицию камеры (worldView) и её масштаб (zoom).
var x = (basePosition.x - camera.worldView.x) * camera.zoom;
var y = (basePosition.y - camera.worldView.y) * camera.zoom;
Формула проста: из мировых координат объекта вычитаем координаты левого верхнего угла "окна" камеры в мире. Получаем смещение объекта относительно этого угла. Затем умножаем на zoom, чтобы это смещение соответствовало текущему масштабу отображения. Результат (`x,y`) — это уже экранные координаты, где находится объект. Именно над этой точкой мы и будем рисовать нашу подсказку.
Отрисовка и позиционирование элементов UI
Получив точку на экране, мы можем разместить около неё графику и текст. В примере для каждой подсказки рисуется закругленный прямоугольник и соединительная линия до маркера. Важно, что все эти элементы (graphics, tooltip) создаются и управляются в UIScene и не зависят от перемещений камеры в MapScene. Позиция текста вычисляется относительно рассчитанных экранных координат.
tooltip.x = bx + 16;
tooltip.y = by + 16;
graphics.lineBetween(bx + 16, by + height, x, y);
Поскольку метод update в UIScene вызывается каждый кадр, все подсказки постоянно "преследуют" свои цели на экране, создавая эффект статичного, но контекстного интерфейса.
Как это работает в действии: панорамирование и зум
В MapScene по клику мыши камера плавно панорамирует к одной из заранее заданных точек и изменяет масштаб. Код использует методы cam.pan() и cam.zoomTo().
cam.pan(location.x, location.y, 3000, 'Sine.easeInOut');
cam.zoomTo(rndZoom, 3000);
Во время этих анимаций camera.worldView и camera.zoom непрерывно меняются. Благодаря тому, что UIScene в своём update() пересчитывает позиции, используя актуальные значения этих свойств, подсказки плавно следуют за движущимися метками, оставаясь строго над ними на экране, независимо от зума.
Что попробовать дальше
Использование двух сцен — мощный паттерн в Phaser для разделения игровой логики и интерфейса. Показанный подход с преобразованием координат через worldView и zoom решает классическую проблему "привязки UI к миру". Для экспериментов попробуйте: добавить кликабельность самим подсказкам, реализовать их плавное появление при приближении камеры, или использовать этот метод для отображения интерактивных маркеров квеста над головами NPC в RPG-игре.
