О чем этот пример
Рендер-текстура (Render Texture) в Phaser — это мощный инструмент для постобработки и создания сложных визуальных эффектов. В этой статье мы разберем практический пример, где основная игровая сцена отрисовывается не напрямую на канвас, а в текстуру. Это открывает возможности для применения глобальных фильтров, оттенков (tint), смешивания слоев или создания мини-карт, не вмешиваясь в логику основного геймплея. Вы научитесь создавать вторую, невидимую сцену-рендерер, которая будет захватывать и обрабатывать изображение основной сцены каждый кадр. Этот паттерн особенно полезен для стилизации графики, добавления шейдерных эффектов или реализации систем камеры в рамках одной текстуры.
Версия Phaser: код и демо в этой статье рассчитаны на Phaser 3.90.0.
Живой запуск
Ниже встроен рабочий билд примера. Оригинальный источник: GitHub.
Исходный код
class GameScene extends Phaser.Scene
{
constructor ()
{
super({ key: 'gameScene', active: true });
this.player = null;
this.cursors = null;
this.score = 0;
this.scoreText = null;
}
preload ()
{
// this.load.setBaseURL('https://cdn.phaserfiles.com/v385');
this.load.image('sky', 'src/games/firstgame/assets/sky.png');
this.load.image('ground', 'src/games/firstgame/assets/platform.png');
this.load.image('star', 'src/games/firstgame/assets/star.png');
this.load.image('bomb', 'src/games/firstgame/assets/bomb.png');
this.load.spritesheet('dude', 'src/games/firstgame/assets/dude.png', { frameWidth: 32, frameHeight: 48 });
}
create ()
{
this.add.image(400, 300, 'sky');
const platforms = this.physics.add.staticGroup();
platforms.create(400, 568, 'ground').setScale(2).refreshBody();
platforms.create(600, 400, 'ground');
platforms.create(50, 250, 'ground');
platforms.create(750, 220, 'ground');
const player = this.physics.add.sprite(100, 450, 'dude');
player.setBounce(0.2);
player.setCollideWorldBounds(true);
this.anims.create({
key: 'left',
frames: this.anims.generateFrameNumbers('dude', { start: 0, end: 3 }),
frameRate: 10,
repeat: -1
});
this.anims.create({
key: 'turn',
frames: [ { key: 'dude', frame: 4 } ],
frameRate: 20
});
this.anims.create({
key: 'right',
frames: this.anims.generateFrameNumbers('dude', { start: 5, end: 8 }),
frameRate: 10,
repeat: -1
});
this.cursors = this.input.keyboard.createCursorKeys();
const stars = this.physics.add.group({
key: 'star',
repeat: 11,
setXY: { x: 12, y: 0, stepX: 70 }
});
stars.children.forEach(child =>
{
child.setBounceY(Phaser.Math.FloatBetween(0.4, 0.8));
});
this.scoreText = this.add.text(16, 16, 'score: 0', { fontSize: '32px', fill: '#000' });
this.physics.add.collider(player, platforms);
this.physics.add.collider(stars, platforms);
this.physics.add.overlap(player, stars, this.collectStar, null, this);
this.player = player;
// Start the RT Scene
this.scene.launch('renderScene');
}
update ()
{
const cursors = this.cursors;
const player = this.player;
if (cursors.left.isDown)
{
player.setVelocityX(-160);
player.anims.play('left', true);
}
else if (cursors.right.isDown)
{
player.setVelocityX(160);
player.anims.play('right', true);
}
else
{
player.setVelocityX(0);
player.anims.play('turn');
}
if (cursors.up.isDown && player.body.touching.down)
{
player.setVelocityY(-330);
}
}
collectStar (player, star)
{
star.disableBody(true, true);
this.score += 10;
this.scoreText.setText(`Score: ${this.score}`);
}
}
class RenderScene extends Phaser.Scene
{
constructor ()
{
super({ key: 'renderScene', active: false });
this.rt;
}
create ()
{
// Hide the Game Scene so it doesn't render (as we don't need it rendering twice)
this.scene.setVisible(false, 'gameScene');
this.rt = this.add.renderTexture(400, 300, 800, 600);
// Tint the whole render texture
this.rt.setTint(0xff00ff, 0xffff00, 0x0000ff, 0xff0000);
}
update (time, delta)
{
const gameScene = this.scene.get('gameScene');
this.rt.clear();
this.rt.draw(gameScene.children, 0, 0);
this.rt.render();
}
}
const config = {
type: Phaser.WEBGL,
parent: 'phaser-example',
width: 800,
height: 600,
physics: {
default: 'arcade',
arcade: {
gravity: { y: 300 },
debug: false
}
},
scene: [ GameScene, RenderScene ]
};
const game = new Phaser.Game(config);
Архитектура примера: две сцены
В примере используются две сцены Phaser. GameScene — это основная игровая сцена, содержащая всю логику: игрока, платформы, звезды и физику. RenderScene — служебная сцена, единственная задача которой — визуализировать содержимое GameScene в рендер-текстуру с определенными эффектами.
Ключевой момент: после запуска RenderScene основная игровая сцена скрывается методом setVisible. Это предотвращает ее двойную отрисовку: напрямую на канвас и в нашу текстуру. Вся визуализация теперь контролируется RenderScene.
// В RenderScene.create()
this.scene.setVisible(false, 'gameScene');
Создание и настройка рендер-текстуры
Рендер-текстура — это особый игровой объект, который ведет себя как пустой холст в памяти. В методе create сцены RenderScene мы создаем текстуру, указывая ее центр и размеры.
Сразу после создания к текстуре применяется глобальный оттенок (tint) с помощью метода setTint. Четыре аргумента метода задают цвет для каждого угла текстуры (верхний-левый, верхний-правый, нижний-левый, нижний-правый), создавая градиентную заливку. Это демонстрирует, как можно мгновенно окрасить все, что будет нарисовано на этой текстуре.
this.rt = this.add.renderTexture(400, 300, 800, 600);
this.rt.setTint(0xff00ff, 0xffff00, 0x0000ff, 0xff0000);
Захват и отрисовка контента каждый кадр
Вся магия происходит в методе update сцены RenderScene. На каждом тике игры выполняется последовательность действий:
1. Получаем ссылку на объект основной игровой сцены.
2. Очищаем рендер-текстуру от содержимого предыдущего кадра.
3. Рисуем на текстуре всех детей (игровых объектов) GameScene. Метод draw принимает контейнер (DisplayList) и координаты отрисовки.
4. Явно вызываем render(), чтобы зафиксировать изменения.
Важно: мы рисуем не саму сцену, а ее свойство children, которое является списком всех отображаемых объектов.
update (time, delta)
{
const gameScene = this.scene.get('gameScene');
this.rt.clear();
this.rt.draw(gameScene.children, 0, 0);
this.rt.render();
}
Как это работает с физикой и вводом
Несмотря на то, что GameScene скрыта от рендеринга, она остается полностью активной. Все ее системы — физика Arcade, анимации, обработка ввода (cursors) — продолжают работать в обычном режиме. Игрок перемещается, звезды собираются, счет обновляется.
Это происходит потому, что методы update обеих сцен выполняются независимо. GameScene.update() обрабатывает движение, а RenderScene.update() — визуализацию. Такой подход разделяет логику и представление, что является хорошей архитектурной практикой.
// Код из GameScene.update() продолжает работать
if (cursors.left.isDown)
{
player.setVelocityX(-160);
player.anims.play('left', true);
}
Что попробовать дальше
Использование рендер-текстуры как промежуточного слоя для визуализации — это мощный паттерн в Phaser. Он отделяет логику игры от финального изображения на экране. Вы можете экспериментировать: применяйте к текстуре шейдеры-постпроцессинга для размытия, цветокоррекции или эффектов пикселизации; динамически меняйте ее размер для создания мини-карты; или используйте несколько рендер-текстур для сложного композитинга разных слоев игры.
