О чем этот пример

Рендер-текстура (Render Texture) в Phaser — это мощный инструмент для постобработки и создания сложных визуальных эффектов. В этой статье мы разберем практический пример, где основная игровая сцена отрисовывается не напрямую на канвас, а в текстуру. Это открывает возможности для применения глобальных фильтров, оттенков (tint), смешивания слоев или создания мини-карт, не вмешиваясь в логику основного геймплея. Вы научитесь создавать вторую, невидимую сцену-рендерер, которая будет захватывать и обрабатывать изображение основной сцены каждый кадр. Этот паттерн особенно полезен для стилизации графики, добавления шейдерных эффектов или реализации систем камеры в рамках одной текстуры.

Версия Phaser: код и демо в этой статье рассчитаны на Phaser 3.90.0.

Живой запуск

Ниже встроен рабочий билд примера. Оригинальный источник: GitHub.

Исходный код


class GameScene extends Phaser.Scene
{
    constructor ()
    {
        super({ key: 'gameScene', active: true });

        this.player = null;
        this.cursors = null;
        this.score = 0;
        this.scoreText = null;
    }

    preload ()
    {
        // this.load.setBaseURL('https://cdn.phaserfiles.com/v385');
        this.load.image('sky', 'src/games/firstgame/assets/sky.png');
        this.load.image('ground', 'src/games/firstgame/assets/platform.png');
        this.load.image('star', 'src/games/firstgame/assets/star.png');
        this.load.image('bomb', 'src/games/firstgame/assets/bomb.png');
        this.load.spritesheet('dude', 'src/games/firstgame/assets/dude.png', { frameWidth: 32, frameHeight: 48 });
    }

    create ()
    {
        this.add.image(400, 300, 'sky');

        const platforms = this.physics.add.staticGroup();

        platforms.create(400, 568, 'ground').setScale(2).refreshBody();

        platforms.create(600, 400, 'ground');
        platforms.create(50, 250, 'ground');
        platforms.create(750, 220, 'ground');

        const player = this.physics.add.sprite(100, 450, 'dude');

        player.setBounce(0.2);
        player.setCollideWorldBounds(true);

        this.anims.create({
            key: 'left',
            frames: this.anims.generateFrameNumbers('dude', { start: 0, end: 3 }),
            frameRate: 10,
            repeat: -1
        });

        this.anims.create({
            key: 'turn',
            frames: [ { key: 'dude', frame: 4 } ],
            frameRate: 20
        });

        this.anims.create({
            key: 'right',
            frames: this.anims.generateFrameNumbers('dude', { start: 5, end: 8 }),
            frameRate: 10,
            repeat: -1
        });

        this.cursors = this.input.keyboard.createCursorKeys();

        const stars = this.physics.add.group({
            key: 'star',
            repeat: 11,
            setXY: { x: 12, y: 0, stepX: 70 }
        });

        stars.children.forEach(child =>
        {

            child.setBounceY(Phaser.Math.FloatBetween(0.4, 0.8));

        });

        this.scoreText = this.add.text(16, 16, 'score: 0', { fontSize: '32px', fill: '#000' });

        this.physics.add.collider(player, platforms);
        this.physics.add.collider(stars, platforms);

        this.physics.add.overlap(player, stars, this.collectStar, null, this);

        this.player = player;

        //  Start the RT Scene
        this.scene.launch('renderScene');
    }

    update ()
    {
        const cursors = this.cursors;
        const player = this.player;

        if (cursors.left.isDown)
        {
            player.setVelocityX(-160);

            player.anims.play('left', true);
        }
        else if (cursors.right.isDown)
        {
            player.setVelocityX(160);

            player.anims.play('right', true);
        }
        else
        {
            player.setVelocityX(0);

            player.anims.play('turn');
        }

        if (cursors.up.isDown && player.body.touching.down)
        {
            player.setVelocityY(-330);
        }
    }

    collectStar (player, star)
    {
        star.disableBody(true, true);

        this.score += 10;
        this.scoreText.setText(`Score: ${this.score}`);
    }
}

class RenderScene extends Phaser.Scene
{
    constructor ()
    {
        super({ key: 'renderScene', active: false });

        this.rt;
    }

    create ()
    {
        //  Hide the Game Scene so it doesn't render (as we don't need it rendering twice)
        this.scene.setVisible(false, 'gameScene');

        this.rt = this.add.renderTexture(400, 300, 800, 600);

        //  Tint the whole render texture
        this.rt.setTint(0xff00ff, 0xffff00, 0x0000ff, 0xff0000);
    }

    update (time, delta)
    {
        const gameScene = this.scene.get('gameScene');

        this.rt.clear();

        this.rt.draw(gameScene.children, 0, 0);

        this.rt.render();
    }
}

const config = {
    type: Phaser.WEBGL,
    parent: 'phaser-example',
    width: 800,
    height: 600,
    physics: {
        default: 'arcade',
        arcade: {
            gravity: { y: 300 },
            debug: false
        }
    },
    scene: [ GameScene, RenderScene ]
};

const game = new Phaser.Game(config);

Архитектура примера: две сцены

В примере используются две сцены Phaser. GameScene — это основная игровая сцена, содержащая всю логику: игрока, платформы, звезды и физику. RenderScene — служебная сцена, единственная задача которой — визуализировать содержимое GameScene в рендер-текстуру с определенными эффектами.

Ключевой момент: после запуска RenderScene основная игровая сцена скрывается методом setVisible. Это предотвращает ее двойную отрисовку: напрямую на канвас и в нашу текстуру. Вся визуализация теперь контролируется RenderScene.

// В RenderScene.create()
this.scene.setVisible(false, 'gameScene');

Создание и настройка рендер-текстуры

Рендер-текстура — это особый игровой объект, который ведет себя как пустой холст в памяти. В методе create сцены RenderScene мы создаем текстуру, указывая ее центр и размеры.

Сразу после создания к текстуре применяется глобальный оттенок (tint) с помощью метода setTint. Четыре аргумента метода задают цвет для каждого угла текстуры (верхний-левый, верхний-правый, нижний-левый, нижний-правый), создавая градиентную заливку. Это демонстрирует, как можно мгновенно окрасить все, что будет нарисовано на этой текстуре.

this.rt = this.add.renderTexture(400, 300, 800, 600);
this.rt.setTint(0xff00ff, 0xffff00, 0x0000ff, 0xff0000);

Захват и отрисовка контента каждый кадр

Вся магия происходит в методе update сцены RenderScene. На каждом тике игры выполняется последовательность действий: 1. Получаем ссылку на объект основной игровой сцены. 2. Очищаем рендер-текстуру от содержимого предыдущего кадра. 3. Рисуем на текстуре всех детей (игровых объектов) GameScene. Метод draw принимает контейнер (DisplayList) и координаты отрисовки. 4. Явно вызываем render(), чтобы зафиксировать изменения.

Важно: мы рисуем не саму сцену, а ее свойство children, которое является списком всех отображаемых объектов.

update (time, delta)
{
    const gameScene = this.scene.get('gameScene');
    this.rt.clear();
    this.rt.draw(gameScene.children, 0, 0);
    this.rt.render();
}

Как это работает с физикой и вводом

Несмотря на то, что GameScene скрыта от рендеринга, она остается полностью активной. Все ее системы — физика Arcade, анимации, обработка ввода (cursors) — продолжают работать в обычном режиме. Игрок перемещается, звезды собираются, счет обновляется.

Это происходит потому, что методы update обеих сцен выполняются независимо. GameScene.update() обрабатывает движение, а RenderScene.update() — визуализацию. Такой подход разделяет логику и представление, что является хорошей архитектурной практикой.

// Код из GameScene.update() продолжает работать
if (cursors.left.isDown)
{
    player.setVelocityX(-160);
    player.anims.play('left', true);
}

Что попробовать дальше

Использование рендер-текстуры как промежуточного слоя для визуализации — это мощный паттерн в Phaser. Он отделяет логику игры от финального изображения на экране. Вы можете экспериментировать: применяйте к текстуре шейдеры-постпроцессинга для размытия, цветокоррекции или эффектов пикселизации; динамически меняйте ее размер для создания мини-карты; или используйте несколько рендер-текстур для сложного композитинга разных слоев игры.