О чем этот пример
Столкновения — основа игровой механики. Проверка пересечения объектов часто оказывается дорогой операцией для процессора, особенно когда объектов много. Phaser предоставляет оптимизированные методы для работы с геометрией, такие как `Phaser.Geom.Rectangle.Overlaps`. В этой статье разберем, как эффективно проверять пересечение прямоугольников, визуализировать результат и применять это в своих играх.
Версия Phaser: код и демо в этой статье рассчитаны на Phaser 3.90.0.
Живой запуск
Ниже встроен рабочий билд примера. Оригинальный источник: GitHub.
Исходный код
class Example extends Phaser.Scene
{
a = 0;
graphics;
rectangles;
rect;
create ()
{
this.graphics = this.add.graphics({ lineStyle: { width: 2, color: 0x0000aa }, fillStyle: { color: 0xaa0000 }});
this.rect = new Phaser.Geom.Rectangle(0, 0, 30, 30);
this.rectangles = [];
for (let x = 0; x < 10; x++)
{
for (let y = 0; y < 10; y++)
{
this.rectangles.push(new Phaser.Geom.Rectangle(x * 80, y * 60, 80, 60));
}
}
}
update ()
{
this.a += 0.005;
if (this.a > Math.PI * 2)
{
this.a -= Math.PI * 2;
}
this.rect.x = 370 - Math.cos(this.a) * 370;
this.rect.y = 270 - Math.sin(this.a * 2) * 270;
this.graphics.clear();
this.graphics.fillRectShape(this.rect);
// stroke blue all rectangles NOT overlapping rect
this.graphics.lineStyle(1, 0x0000aa);
for (let i = 0; i < this.rectangles.length; i++)
{
if (!Phaser.Geom.Rectangle.Overlaps(this.rectangles[i], this.rect))
{
this.graphics.strokeRectShape(this.rectangles[i]);
}
}
// stroke red all rectangles that DO overlap rect
this.graphics.lineStyle(2, 0xaa0000);
for (let i = 0; i < this.rectangles.length; i++)
{
if (Phaser.Geom.Rectangle.Overlaps(this.rectangles[i], this.rect))
{
this.graphics.strokeRectShape(this.rectangles[i]);
}
}
}
}
const config = {
width: 800,
height: 600,
type: Phaser.AUTO,
parent: 'phaser-example',
scene: Example
};
const game = new Phaser.Game(config);
Подготовка сцены и объектов
В начале работы создаются все необходимые объекты. В методе create() инициализируется графика для рисования, создается главный прямоугольник rect и сетка из ста статичных прямоугольников rectangles.
graphics = this.add.graphics({ lineStyle: { width: 2, color: 0x0000aa }, fillStyle: { color: 0xaa0000 }});
rect = new Phaser.Geom.Rectangle(0, 0, 30, 30);
rectangles = [];
for (let x = 0; x < 10; x++) {
for (let y = 0; y < 10; y++) {
rectangles.push(new Phaser.Geom.Rectangle(x * 80, y * 60, 80, 60));
}
}
Анимация и движение основного прямоугольника
В методе update() реализована анимация движения небольшого прямоугольника rect по сложной траектории. Его позиция пересчитывается каждый кадр на основе синуса и косинуса от угла `a`, который плавно увеличивается.
a += 0.005;
if (a > Math.PI * 2) {
a -= Math.PI * 2;
}
rect.x = 370 - Math.cos(a) * 370;
rect.y = 270 - Math.sin(a * 2) * 270;
После обновления позиции, перед отрисовкой столкновений, холст графики очищается вызовом this.graphics.clear(), и движущийся прямоугольник заливается красным цветом.
graphics.clear();
graphics.fillRectShape(rect);
Принцип работы метода Overlaps
Ключевой метод Phaser.Geom.Rectangle.Overlaps принимает два объекта Phaser.Geom.Rectangle и возвращает true, если они пересекаются, и false — если нет. Это фундаментальная проверка для многих игровых ситуаций: попал ли выстрел, находится ли игрок на платформе, активирована ли зона.
В коде примера этот метод используется дважды в циклах для сравнения движущегося прямоугольника rect с каждым из ста статичных.
Визуализация непересекающихся прямоугольников
Сначала все прямоугольники, которые НЕ пересекаются с движущимся rect, обводятся тонкой синей линией. Для этого устанавливается стиль линии и в цикле выполняется проверка с помощью оператора отрицания `!перед вызовомOverlaps`.
graphics.lineStyle(1, 0x0000aa);
for (let i = 0; i < rectangles.length; i++) {
if (!Phaser.Geom.Rectangle.Overlaps(rectangles[i], rect)) {
graphics.strokeRectShape(rectangles[i]);
}
}
Визуализация пересекающихся прямоугольников
Затем, в отдельном проходе, все прямоугольники, которые пересекаются с rect, обводятся толстой красной линией. Важно, что стиль линии меняется между этими двумя циклами.
graphics.lineStyle(2, 0xaa0000);
for (let i = 0; i < rectangles.length; i++) {
if (Phaser.Geom.Rectangle.Overlaps(rectangles[i], rect)) {
graphics.strokeRectShape(rectangles[i]);
}
}
Такой подход с двумя отдельными циклами и сменой стиля между ними наглядно демонстрирует результат работы метода Overlaps в реальном времени.
Что попробовать дальше
Метод Phaser.Geom.Rectangle.Overlaps — это простой и эффективный инструмент для проверки пересечений прямоугольных областей. Он идеально подходит для создания хитбоксов, зон активации или простых коллизий в 2D-играх.
**Идеи для экспериментов:**
1. Замените сетку прямоугольников на случайно расположенные объекты разного размера.
2. Сделайте так, чтобы при пересечении статичный прямоугольник менял цвет или исчезал.
3. Используйте проверку Overlaps не для графики, а для игровой логики, например, для начисления очков при прохождении через ворота.
4. Попробуйте оптимизировать проверку, предварительно отфильтровав объекты по расстоянию, чтобы не проверять те, которые заведомо далеко.
