О чем этот пример
Визуальные эффекты, такие как плавная волнообразная анимация и динамическое изменение прозрачности, могут оживить любой игровой объект. В этом примере мы разберем создание объекта типа `Rope` (канат) в Phaser 3, который не только изгибается по синусоиде, но и использует градиент прозрачности от начала к концу. Этот подход полезен для создания гибких элементов интерфейса, фоновых анимаций, щупалец или хвостов существ, где важна иллюзия объема и мягкого движения.
Версия Phaser: код и демо в этой статье рассчитаны на Phaser 3.90.0.
Живой запуск
Ниже встроен рабочий билд примера. Оригинальный источник: GitHub.
Исходный код
class Example extends Phaser.Scene
{
constructor ()
{
super();
this.rope;
this.count = 0;
}
preload ()
{
this.load.setBaseURL('https://raw.githubusercontent.com/phaserjs/examples/master/public/');
this.load.image('bg', 'assets/rope/background-neon.png');
this.load.image('snake', 'assets/rope/batman-logo.png');
}
create ()
{
this.add.image(400, 300, 'bg');
this.rope = this.add.rope(400, 300, 'snake', null, 64);
// By providing 2 values to the `setAlphas` function
// we can set the alpha across the whole Rope from top to bottom:
this.rope.setAlphas(1, 0.3);
}
update ()
{
this.count += 0.1;
let points = this.rope.points;
for (let i = 0; i < points.length; i++)
{
points[i].y = Math.sin(i * 0.15 + this.count) * 20;
}
this.rope.setDirty();
}
}
const config = {
type: Phaser.AUTO,
width: 800,
height: 600,
backgroundColor: '#000088',
parent: 'phaser-example',
scene: Example
};
let game = new Phaser.Game(config);
Инициализация сцены и загрузка ассетов
Класс сцены Example наследуется от Phaser.Scene. В конструкторе мы инициализируем свойства для хранения будущего объекта каната (this.rope) и счетчика для анимации (this.count).
В методе preload загружаются два изображения. Фон (bg) и текстура (snake), которая будет "натянута" на канат. Обратите внимание, что используется this.load.setBaseURL для указания базового пути к удаленным ресурсам, что удобно для примеров, но в реальном проекте лучше использовать локальные пути.
preload ()
{
this.load.setBaseURL('https://raw.githubusercontent.com/phaserjs/examples/master/public/');
this.load.image('bg', 'assets/rope/background-neon.png');
this.load.image('snake', 'assets/rope/batman-logo.png');
}
Создание каната и настройка прозрачности
В методе create мы сначала добавляем фоновое изображение. Затем создаем сам объект Rope с помощью фабричного метода this.add.rope. Параметры: координаты X и Y центра (400, 300), ключ текстуры ('snake'), массив точек (передаем null, чтобы использовать точки по умолчанию) и количество сегментов (64).
Ключевой момент — настройка альфа-канала (прозрачности). Метод this.rope.setAlphas принимает два значения: альфа для первого (верхнего) сегмента и альфа для последнего (нижнего) сегмента. Phaser автоматически интерполирует значения для всех промежуточных сегментов, создавая плавный градиент.
create ()
{
this.add.image(400, 300, 'bg');
this.rope = this.add.rope(400, 300, 'snake', null, 64);
this.rope.setAlphas(1, 0.3);
}
Динамическая анимация точек каната
Анимация реализована в методе update, который вызывается на каждом кадре. Мы увеличиваем счетчик this.count, чтобы со временем сдвигать фазу волны.
Объект `this.rope.points` содержит массив точек, определяющих форму каната. В цикле мы изменяем координату `y` каждой точки по синусоидальному закону. Формула `Math.sin(i * 0.15 + this.count) * 20` означает:
- `i * 0.15` — определяет частоту волны (расстояние между изгибами).
- `+ this.count` — обеспечивает постоянное движение (сдвиг фазы).
- `* 20` — задает амплитуду колебаний.
После изменения координат точек необходимо вызвать this.rope.setDirty(). Этот метод сообщает системе рендеринга, что геометрия объекта изменилась и ее нужно перерисовать. Без этого вызова визуальных изменений не будет.
update ()
{
this.count += 0.1;
let points = this.rope.points;
for (let i = 0; i < points.length; i++)
{
points[i].y = Math.sin(i * 0.15 + this.count) * 20;
}
this.rope.setDirty();
}
Конфигурация игры и запуск
Конфигурационный объект config определяет основные параметры игры: тип рендерера (Phaser.AUTO), размеры холста, цвет фона (backgroundColor), ID родительского HTML-элемента и главную сцену.
Инициализация игры происходит через создание экземпляра Phaser.Game с передачей конфигурации.
const config = {
type: Phaser.AUTO,
width: 800,
height: 600,
backgroundColor: '#000088',
parent: 'phaser-example',
scene: Example
};
let game = new Phaser.Game(config);
Что попробовать дальше
Объект Rope в Phaser 3 — мощный инструмент для создания динамических, изгибающихся поверхностей с текстурой. Комбинируя анимацию точек и градиентные эффекты вроде прозрачности, можно достичь впечатляющих визуальных результатов с минимальным кодом. Для экспериментов попробуйте: изменить формулу колебаний на косинус или более сложную функцию; анимировать координату `xвместе сy; использовать методsetColors` для создания цветового градиента вместо альфа-канала; или управлять точками каната в ответ на действия игрока, например, за мышью.
