О чем этот пример

Звук — важный компонент игровой атмосферы. Phaser предоставляет мощную, но простую в использовании систему аудио, которая позволяет управлять воспроизведением, громкостью, тональностью и событиями. Эта статья разбирает официальный пример, демонстрирующий полный цикл управления звуком: от запуска и паузы отдельных треков до работы с глобальными настройками и аудиоспрайтами. Вы научитесь реагировать на события звука, создавать плавные переходы и управлять несколькими звуками одновременно, что необходимо для создания динамичного игрового саундтрека и эффектов.

Версия Phaser: код и демо в этой статье рассчитаны на Phaser 3.90.0.

Живой запуск

Ниже встроен рабочий билд примера. Оригинальный источник: GitHub.

Исходный код


class Example extends Phaser.Scene
{
    tests = [

        function (fn)
        {
            this.first.once('play', function (sound)
            {
                this.text.setText('Playing');
                this.time.addEvent({
                    delay: 2000,
                    callback: fn,
                    callbackScope: this
                });
            }, this);

            this.first.play();
        },

        function (fn)
        {
            this.first.once('pause', function (sound)
            {
                this.text.setText('Paused');
                this.time.addEvent({
                    delay: 1500,
                    callback: fn,
                    callbackScope: this
                });
            }, this);

            this.first.pause();
        },

        function (fn)
        {
            this.first.once('resume', function (sound)
            {
                this.text.setText('Resuming');
                this.time.addEvent({
                    delay: 2000,
                    callback: fn,
                    callbackScope: this
                });
            }, this);

            this.first.resume();
        },

        function (fn)
        {
            this.first.once('stop', function (sound)
            {
                this.text.setText('Stopped');
                this.time.addEvent({
                    delay: 1500,
                    callback: fn,
                    callbackScope: this
                });
            }, this);

            this.first.stop();
        },

        function (fn)
        {
            this.first.once('play', function (sound)
            {
                this.text.setText('Play from start');
                this.time.addEvent({
                    delay: 2000,
                    callback: fn,
                    callbackScope: this
                });
            }, this);

            this.first.play();
        },

        function (fn)
        {
            this.first.once('rate', function (sound, value)
            {
                this.text.setText('Speed up rate');
                this.time.addEvent({
                    delay: 2000,
                    callback: fn,
                    callbackScope: this
                });
            }, this);

            this.first.rate = 1.5;
        },

        function (fn)
        {
            this.first.once('detune', function (sound, value)
            {
                this.text.setText('Speed up detune');
                this.time.addEvent({
                    delay: 2000,
                    callback: fn,
                    callbackScope: this
                });
            }, this);

            this.first.detune = 600;
        },

        function (fn)
        {
            this.first.once('rate', function (sound, value)
            {
                this.text.setText('Slow down rate');
                this.time.addEvent({
                    delay: 2000,
                    callback: fn,
                    callbackScope: this
                });
            }, this);

            this.first.rate = 1;
        },

        function (fn)
        {
            this.first.once('detune', function (sound, value)
            {
                this.text.setText('Slow down detune');
                this.time.addEvent({
                    delay: 2000,
                    callback: fn,
                    callbackScope: this
                });
            }, this);

            this.first.detune = 0;
        },

        function (fn)
        {
            this.tweens.add({

                onStart: function ()
                {
                    this.text.setText('Fade out');
                },

                targets: this.first,
                volume: 0,

                ease: 'Linear',
                duration: 2000,

                onComplete: fn
            });
        },

        function (fn)
        {
            this.tweens.add({

                onStart: function ()
                {
                    this.text.setText('Fade in');
                },

                targets: this.first,
                volume: 1,

                ease: 'Linear',
                duration: 2000,

                onComplete: fn
            });
        },

        function (fn)
        {
            this.first.once('mute', function ()
            {
                this.text.setText('Mute');
                this.time.addEvent({
                    delay: 1500,
                    callback: fn,
                    callbackScope: this
                });
            }, this);

            this.first.mute = true;
        },

        function (fn)
        {
            this.first.once('mute', function ()
            {
                this.text.setText('Unmute');
                this.time.addEvent({
                    delay: 2000,
                    callback: fn,
                    callbackScope: this
                });
            }, this);

            this.first.mute = false;
        },

        function (fn)
        {
            this.first.once('volume', function ()
            {
                this.text.setText('Half volume');
                this.time.addEvent({
                    delay: 2000,
                    callback: fn,
                    callbackScope: this
                });
            }, this);

            this.first.volume = 0.5;
        },

        function (fn)
        {
            this.first.once('volume', function ()
            {
                this.text.setText('Full volume');
                this.time.addEvent({
                    delay: 2000,
                    callback: fn,
                    callbackScope: this
                });
            }, this);

            this.first.volume = 1;
        },

        function (fn)
        {
            this.first.once('seek', function ()
            {
                this.text.setText('Seek to start');
                this.time.addEvent({
                    delay: 2000,
                    callback: fn,
                    callbackScope: this
                });
            }, this);

            this.first.seek = 0;
        },

        function (fn)
        {
            this.second.once('play', function ()
            {
                this.text.setText('Play 2nd');
                this.time.addEvent({
                    delay: 2000,
                    callback: fn,
                    callbackScope: this
                });
            }, this);

            this.second.play();
        },

        function (fn)
        {
            this.sound.once('mute', function (soundManager, value)
            {
                this.text.setText('Mute global');
                this.time.addEvent({
                    delay: 1500,
                    callback: fn,
                    callbackScope: this
                });
            }, this);

            this.sound.mute = true;
        },

        function (fn)
        {
            this.sound.once('mute', function (soundManager, value)
            {
                this.text.setText('Unmute global');
                this.time.addEvent({
                    delay: 2000,
                    callback: fn,
                    callbackScope: this
                });
            }, this);

            this.sound.mute = false;
        },

        function (fn)
        {
            this.sound.once('volume', function (soundManager, value)
            {
                this.text.setText('Half volume global');
                this.time.addEvent({
                    delay: 2000,
                    callback: fn,
                    callbackScope: this
                });
            }, this);

            this.sound.volume = 0.5;
        },

        function (fn)
        {
            this.tweens.add({

                onStart: function ()
                {
                    this.text.setText('Fade out global');
                },

                targets: this.sound,
                volume: 0,

                ease: 'Linear',
                duration: 2000,

                onComplete: fn
            });
        },

        function (fn)
        {
            this.tweens.add({

                onStart: function ()
                {
                    this.text.setText('Fade in global');
                },

                targets: this.sound,
                volume: 1,

                ease: 'Linear',
                duration: 2000,

                onComplete: fn
            });
        },

        function (fn)
        {
            this.sound.once('pauseall', function (soundManager)
            {
                this.text.setText('Pause all');
                this.time.addEvent({
                    delay: 1500,
                    callback: fn,
                    callbackScope: this
                });
            }, this);

            this.sound.pauseAll();
        },

        function (fn)
        {
            this.sound.once('resumeall', function (soundManager)
            {
                this.text.setText('Resume all');
                this.time.addEvent({
                    delay: 2000,
                    callback: fn,
                    callbackScope: this
                });
            }, this);

            this.sound.resumeAll();
        },

        function (fn)
        {
            this.sound.once('stopall', function (soundManager)
            {
                this.text.setText('Stop all');
                this.time.addEvent({
                    delay: 1500,
                    callback: fn,
                    callbackScope: this
                });
            }, this);

            this.sound.stopAll();
        },

        function (fn)
        {
            this.audioSprite.once('play', function (sound)
            {
                this.text.setText('Play sprite');
                this.time.addEvent({
                    delay: 1500,
                    callback: fn,
                    callbackScope: this
                });
            }, this);

            this.audioSprite.play('07');
        },

        function (fn)
        {
            this.audioSprite.once('pause', function (sound)
            {
                this.text.setText('Pause sprite');
                this.time.addEvent({
                    delay: 1000,
                    callback: fn,
                    callbackScope: this
                });
            }, this);

            this.audioSprite.pause();
        },

        function (fn)
        {
            this.audioSprite.once('resume', function (sound)
            {
                this.text.setText('Resume sprite');
                this.time.addEvent({
                    delay: 1500,
                    callback: fn,
                    callbackScope: this
                });
            }, this);

            this.audioSprite.resume();
        },

        function (fn)
        {
            this.audioSprite.once('play', function (sound)
            {
                this.text.setText('Multiple sprites');
                this.time.addEvent({
                    delay: 10000,
                    callback: fn,
                    callbackScope: this
                });
            }, this);

            const sounds = [ '01', '02', '03', '03', '05' ];

            for (let i = 0; i < sounds.length; i++)
            {
                this.time.addEvent({
                    delay: i * 2000,
                    callback: this.audioSprite.play.bind(this.audioSprite, sounds[i]),
                    callbackScope: this.audioSprite
                });
            }
        },

        function (fn)
        {
            this.audioSprite.once('play', function (sound)
            {
                this.text.setText('Loop sprite');
                this.time.addEvent({
                    delay: 4000,
                    callback: fn,
                    callbackScope: this
                });
            }, this);

            this.audioSprite.play('06', {
                loop: true
            });
        },

        function (fn)
        {
            this.tweens.add({

                onStart: function ()
                {
                    this.text.setText('Fade out sprite');
                },

                targets: this.audioSprite,
                volume: 0,

                ease: 'Linear',
                duration: 4000,

                onComplete: function ()
                {
                    this.audioSprite.volume = 1;
                    this.audioSprite.stop();

                    fn();
                }
            });
        }
    ];

    audioSprite;
    second;
    first;
    text;

    preload ()
    {
        this.load.setBaseURL('https://raw.githubusercontent.com/phaserjs/examples/master/public/');
        const head = document.getElementsByTagName('head')[0];
        const link = document.createElement('link');
        link.rel = 'stylesheet';
        link.href = 'https://fonts.googleapis.com/css?family=Sorts+Mill+Goudy';
        head.appendChild(link);

        this.load.image('prometheus', 'assets/pics/Prometheus Brings Fire To Mankind.jpg');

        this.load.audio('overture', [
            'assets/audio/Ludwig van Beethoven - The Creatures of Prometheus, Op. 43/Overture.ogg',
            'assets/audio/Ludwig van Beethoven - The Creatures of Prometheus, Op. 43/Overture.mp3'
        ]);

        this.load.audioSprite('creatures', 'assets/audio/Ludwig van Beethoven - The Creatures of Prometheus, Op. 43/sprites.json', [
            'assets/audio/Ludwig van Beethoven - The Creatures of Prometheus, Op. 43/sprites.ogg',
            'assets/audio/Ludwig van Beethoven - The Creatures of Prometheus, Op. 43/sprites.mp3'
        ]);
    }

    create ()
    {
        this.sound.pauseOnBlur = false;

        const prometheus = this.add.image(400, 300, 'prometheus');
        prometheus.setScale(600 / prometheus.height);

        this.text = this.add.text(400, 300, 'Loading...', {
            fontFamily: '\'Sorts Mill Goudy\', serif',
            fontSize: 80,
            color: '#fff',
            align: 'center'
        });
        this.text.setOrigin(0.5);
        this.text.setShadow(0, 1, '#888', 2);

        this.first = this.sound.add('overture', { loop: true });
        this.second = this.sound.add('overture', { loop: true });
        this.audioSprite = this.sound.addAudioSprite('creatures');

        this.enableInput.call(this);
    }

    chain (i)
    {
        return () =>
        {
            if (this.tests[i])
            {
                this.tests[i].call(this, this.chain.call(this, ++i));
            }
            else
            {
                this.text.setText('Complete!');

                this.time.addEvent({
                    delay: 5000,
                    callback: this.enableInput,
                    callbackScope: this
                });
            }
        };
    }

    enableInput ()
    {
        this.text.setText('Click to start');

        this.input.once('pointerdown', function (pointer)
        {
            this.tests[0].call(this, this.chain.call(this, 1));
        }, this);
    }
}

/**
 * @author    Pavle Goloskokovic <pgoloskokovic@gmail.com> (http://prunegames.com)
 *
 * Prometheus Brings Fire To Mankind - Painting by Heinrich Füger, 1817, Public Domain
 * The Creatures of Prometheus, Op. 43, Overture - Music by Ludwig van Beethoven, 1801, Public Domain
 */

const config = {
    type: Phaser.AUTO,
    parent: 'phaser-example',
    width: 800,
    height: 600,
    scene: Example,
    audio: {
        noAudio: true
    }
};

const game = new Phaser.Game(config);

Инициализация и загрузка аудио

Перед использованием звука его необходимо загрузить. В методе preload() примера используется this.load.audio() для загрузки обычного звукового файла и this.load.audioSprite() для загрузки аудиоспрайта — специального файла, содержащего несколько звуковых фрагментов (спрайтов) с метаданными.

this.load.audio('overture', [
    'assets/audio/Ludwig van Beethoven - The Creatures of Prometheus, Op. 43/Overture.ogg',
    'assets/audio/Ludwig van Beethoven - The Creatures of Prometheus, Op. 43/Overture.mp3'
]);

this.load.audioSprite('creatures', 'assets/audio/Ludwig van Beethoven - The Creatures of Prometheus, Op. 43/sprites.json', [
    'assets/audio/Ludwig van Beethoven - The Creatures of Prometheus, Op. 43/sprites.ogg',
    'assets/audio/Ludwig van Beethoven - The Creatures of Prometheus, Op. 43/sprites.mp3'
]);

После загрузки в create() звуки создаются как объекты, которыми можно управлять. Обратите внимание на опцию loop: true для фоновой музыки и отключение автоматической паузы при потере фокуса окна браузера через this.sound.pauseOnBlur = false.

this.first = this.sound.add('overture', { loop: true });
this.second = this.sound.add('overture', { loop: true });
this.audioSprite = this.sound.addAudioSprite('creatures');

Базовое управление воспроизведением и события

Основные методы управления звуком — play(), pause(), resume() и stop(). Phaser позволяет отслеживать момент их срабатывания через события. В примере для этого используется метод .once(), который подписывает обработчик на одно срабатывание события.

this.first.once('play', function (sound) {
    this.text.setText('Playing');
    // ... Действия после начала воспроизведения
}, this);

this.first.play();

Аналогично работают события pause, resume и stop. Это позволяет синхронизировать игровые процессы (например, обновление интерфейса или запуск анимации) с состоянием аудио. Важно передавать контекст (this) в обработчик, чтобы иметь доступ к полям сцены.

Изменение свойств звука: громкость, скорость, тон

Свойства звукового объекта можно менять напрямую, и эти изменения также генерируют события. Например, изменение скорости воспроизведения (rate) или тона (detune).

this.first.once('rate', function (sound, value) {
    this.text.setText('Speed up rate');
}, this);

this.first.rate = 1.5;

Громкостью можно управлять как напрямую, присваивая значение свойству volume, так и плавно, с помощью твинов. В примере используется система анимаций Phaser (this.tweens.add()) для создания эффектов затухания (fade in/out).

this.tweens.add({
    targets: this.first,
    volume: 0,
    ease: 'Linear',
    duration: 2000,
    onComplete: fn
});

Свойства mute и volume также есть у глобального менеджера звуков this.sound, что позволяет управлять всем звуком в игре разом.

Глобальное управление звуком

Объект this.sound (менеджер звуков) управляет всеми звуками в игре. С его помощью можно приостановить, возобновить или остановить воспроизведение всех звуков одновременно, а также изменить общую громкость или включить/выключить звук.

// Приостановить все звуки
this.sound.pauseAll();
// Возобновить все звуки
this.sound.resumeAll();
// Остановить все звуки
this.sound.stopAll();
// Изменить глобальную громкость
this.sound.volume = 0.5;

С менеджером также связаны события mute, volume, pauseall, resumeall, stopall. Их можно слушать, чтобы реагировать на глобальные изменения аудио в игре.

Работа с аудиоспрайтами

Аудиоспрайты — это мощный инструмент для работы с короткими звуковыми эффектами, упакованными в один файл. После загрузки спрайта (creatures) можно проигрывать отдельные его фрагменты по ключу.

// Проиграть фрагмент с ключом '07'
this.audioSprite.play('07');

С аудиоспрайтом можно работать так же, как с обычным звуком: ставить на паузу, менять громкость, отслеживать события play. Кроме того, методы управления поддерживают дополнительные опции, например, зацикливание конкретного фрагмента.

this.audioSprite.play('06', {
    loop: true
});

В примере показано, как организовать последовательное воспроизведение нескольких фрагментов с задержкой, используя this.time.addEvent().

Организация последовательности действий

Весь пример построен как демонстрация: последовательный вызов тестов из массива tests. Ключевую роль играет функция chain(), которая обеспечивает выполнение тестов один за другим.

chain (i) {
    return () => {
        if (this.tests[i]) {
            // Вызываем текущий тест, передав ему функцию,
            // которая запустит следующий тест (chain(i+1))
            this.tests[i].call(this, this.chain.call(this, ++i));
        }
    };
}

Каждая функция-тест принимает колбэк (fn), который должен быть вызван по завершении своего действия (часто по срабатыванию события или окончанию твина). Этот подход позволяет создавать сложные, управляемые по времени аудио-сценарии, что полезно для интро, кат-сцен или туториалов.

Что попробовать дальше

Система аудио Phaser — это гибкий инструмент, покрывающий все базовые потребности игры: от простого воспроизведения до тонкой настройки параметров и работы с событиями. Экспериментируйте: создайте систему случайного выбора фоновых треков, реализуйте динамическое изменение громкости в зависимости от игровой ситуации (например, приглушите музыку в диалогах) или используйте аудиоспрайты для озвучки интерфейса с минимальными затратами ресурсов.