О чем этот пример

При создании игр часто возникает задача отображения большого количества анимированных объектов — например, пузырьков, частиц или врагов. Обычный подход с созданием отдельных спрайтов через `this.add.sprite()` быстро упирается в ограничения производительности. В этой статье мы рассмотрим мощный метод использования `SpriteGPULayer` для рендеринга тысяч анимированных спрайтов с минимальными затратами ресурсов, используя один draw call на весь слой. Этот подход особенно полезен для эффектов фона, массовых сцен и любых ситуаций, где требуется высокая плотность визуальных элементов без просадки FPS. Мы разберём пример создания 4096 анимированных пузырьков, плавно движущихся по экрану.

Версия Phaser: код и демо в этой статье рассчитаны на Phaser 3.90.0.

Живой запуск

Ниже встроен рабочий билд примера. Оригинальный источник: GitHub.

Исходный код


class Example extends Phaser.Scene
{
    preload ()
    {
        
        this.load.setBaseURL('https://raw.githubusercontent.com/phaserjs/examples/master/public/');
this.load.path = 'assets/atlas/trimsheet/';
        this.load.atlas('testanims', 'trimsheet.png', 'trimsheet.json');
    }

    create ()
    {
        const count = 1024 * 4; // Try a million!
        const b2 = this.textures.addSpriteSheetFromAtlas(
            'bubble2',
            {
                atlas: 'testanims',
                frame: 'bubble',
                frameWidth: 34,
                frameHeight: 68
            }
        );
        const config4 = {
            key: 'bobble2',
            frames: this.anims.generateFrameNumbers('bubble2', { start: 0, end: 6 }),
            frameRate: 10
        };
        const bobble2Anim = this.anims.create(config4);

        const layer = this.add.spriteGPULayer('testanims', count);

        layer.setAnimations([bobble2Anim]);

        console.log(layer);

        const template = {
            animation: {
                base: 'bobble2',
                duration: 500,
                delay: 0
            },
            x: {
                base: -100,
                ease: 'Linear',
                amplitude: 1100,
                duration: 15000,
                yoyo: false
            }
        };

        for (let i = 0; i < count; i++)
        {
            template.animation.delay = Math.random() * 500;
            template.x.duration = (Math.random() * 10000 + 10000) / ((count + i) / (count * 2));
            template.x.delay = Math.random() * 30000;
            template.y = 50 + 550 * i / count;
            template.scaleX = (count + i) / (count * 2);
            template.scaleY = template.scaleX;

            layer.addMember(template);
        }
    }
}

const config = {
    type: Phaser.WEBGL,
    parent: 'phaser-example',
    width: 800,
    height: 600,
    scene: Example,
    backgroundColor: '#808080'
};

const game = new Phaser.Game(config);

Подготовка ассетов: атлас и генерация спрайтшита

Перед созданием GPU-слоя необходимо подготовить текстуры. В примере используется атлас testanims, содержащий кадры анимации. Ключевой момент — создание спрайтшита из одного кадра атласа с помощью this.textures.addSpriteSheetFromAtlas. Этот метод «вырезает» указанный фрейм из атласа и нарезает его на отдельные кадры для анимации.

const b2 = this.textures.addSpriteSheetFromAtlas(
    'bubble2',
    {
        atlas: 'testanims',
        frame: 'bubble',
        frameWidth: 34,
        frameHeight: 68
    }
);

Здесь мы создаём новую текстуру bubble2. Параметры указывают, что нужно взять фрейм с именем 'bubble' из атласа 'testanims' и нарезать его на кадры размером 34x68 пикселей. Результат — готовая последовательность кадров для анимации.

Создание анимации и GPU-слоя

Следующий шаг — создание анимации из сгенерированных кадров. Для этого используется this.anims.generateFrameNumbers и this.anims.create. Это стандартный способ создания анимации в Phaser.

const config4 = {
    key: 'bobble2',
    frames: this.anims.generateFrameNumbers('bubble2', { start: 0, end: 6 }),
    frameRate: 10
};
const bobble2Anim = this.anims.create(config4);

Анимация 'bobble2' будет проигрывать кадры с 0 по 6 текстуры 'bubble2' со скоростью 10 кадров в секунду.

Теперь создаём сам GPU-слой. Метод this.add.spriteGPULayer принимает ключ текстуры (можно использовать базовый атлас) и максимальное количество спрайтов, которое слой сможет содержать.

const layer = this.add.spriteGPULayer('testanims', count);
layer.setAnimations([bobble2Anim]);

Метод setAnimations регистрирует анимации, которые могут быть использованы спрайтами внутри этого слоя. Все спрайты в слое будут использовать одни и те же текстуры и анимации, что и является основой оптимизации.

Шаблон объекта и массовое добавление

Основная логика настройки каждого спрайта в слое заключается в использовании шаблона конфигурации. Шаблон — это JavaScript-объект, описывающий начальные свойства и анимации для одного элемента слоя.

const template = {
    animation: {
        base: 'bobble2',
        duration: 500,
        delay: 0
    },
    x: {
        base: -100,
        ease: 'Linear',
        amplitude: 1100,
        duration: 15000,
        yoyo: false
    }
};

В этом шаблоне: * animation — определяет, что спрайт должен проигрывать анимацию 'bobble2' с базовой длительностью 500 мс. * `x— определяет твин для свойстваx(горизонтального положения). Спрайт начнёт с координаты-100`, будет двигаться с амплитудой 1100 пикселей в течение 15000 мс, используя линейную интерполяцию.

В цикле мы создаём 4096 (count) уникальных спрайтов, модифицируя параметры шаблона для каждого.

for (let i = 0; i < count; i++)
{
    template.animation.delay = Math.random() * 500;
    template.x.duration = (Math.random() * 10000 + 10000) / ((count + i) / (count * 2));
    template.x.delay = Math.random() * 30000;
    template.y = 50 + 550 * i / count;
    template.scaleX = (count + i) / (count * 2);
    template.scaleY = template.scaleX;

    layer.addMember(template);
}

Здесь для каждого пузырька задаётся случайная задержка старта анимации (animation.delay) и задержка начала движения (x.delay). Длительность движения (x.duration) и масштаб (scaleX, scaleY) зависят от индекса `i, создавая эффект перспективы. Координатаyравномерно распределяет пузырьки по вертикали. Методlayer.addMember(template)` добавляет новый спрайт, сконфигурированный по текущему шаблону, в GPU-слой.

Конфигурация игры и важные детали

Для работы SpriteGPULayer критически важно использовать рендерер WEBGL, а не CANVAS. Это указано в конфигурации игры.

const config = {
    type: Phaser.WEBGL,
    parent: 'phaser-example',
    width: 800,
    height: 600,
    scene: Example,
    backgroundColor: '#808080'
};

Также обратите внимание, что в примере спрайты используют текстуру из атласа ('testanims'), но анимация создана на основе сгенерированного спрайтшита ('bubble2'). Это демонстрирует гибкость подхода: GPU-слой может работать с базовым атласом, в то время как логика анимации оперирует его производными.

Что попробовать дальше

Использование SpriteGPULayer — это мощный инструмент для оптимизации рендеринга в Phaser, позволяющий отображать тысячи анимированных объектов с минимальным ударом по производительности. Всё управление анимацией и движением происходит на стороне шейдера, что освобождает основной поток JavaScript. Для экспериментов попробуйте: 1. Изменить count на большее значение (например, 10000) и оценить производительность. 2. Добавить в шаблон твины для других свойств: alpha, angle или tint. 3. Использовать несколько разных анимаций в одном слое, передав массив в setAnimations и выбирая разные animation.base в шаблоне. 4. Реализовать интерактивность: проверять клик/касание по слою, используя данные о положении спрайтов.