О чем этот пример
Определение, находится ли точка внутри заданной области — фундаментальная задача для игровой логики. Это нужно для проверки кликов по сложным фигурам, определения коллизий «пуля-зона» или создания невидимых триггеров. В этом примере мы используем геометрический модуль Phaser для создания вращающегося равностороннего треугольника и динамической проверки, содержит ли он движущуюся точку. Это наглядная демонстрация мощного, но простого API `Phaser.Geom.Triangle`.
Версия Phaser: код и демо в этой статье рассчитаны на Phaser 3.90.0.
Живой запуск
Ниже встроен рабочий билд примера. Оригинальный источник: GitHub.
Исходный код
class Example extends Phaser.Scene
{
a = 0;
graphics;
triangle;
create ()
{
this.graphics = this.add.graphics({ lineStyle: { width: 2, color: 0xaaaa00 } });
this.triangle = new Phaser.Geom.Triangle.BuildEquilateral(400, 25, 450);
}
update ()
{
this.a += 0.015;
if (this.a > Math.PI * 4)
{
this.a -= Math.PI * 4;
}
const x = 400 - Math.cos(this.a / 2) * 400;
const y = 300 - Math.sin(this.a * 2) * 300;
Phaser.Geom.Triangle.Rotate(this.triangle, 0.02);
this.graphics.clear();
this.graphics.strokeTriangleShape(this.triangle);
if (Phaser.Geom.Triangle.Contains(this.triangle, x, y))
{
this.graphics.fillStyle(0xaa0000);
}
else
{
this.graphics.fillStyle(0x0000aa);
}
this.graphics.fillCircle(x, y, 8);
}
}
const config = {
width: 800,
height: 600,
type: Phaser.AUTO,
parent: 'phaser-example',
scene: Example
};
const game = new Phaser.Game(config);
Подготовка сцены и создание фигуры
В методе create() инициализируются основные объекты: Graphics для отрисовки и сам треугольник.
Ключевой момент — использование фабричного метода Phaser.Geom.Triangle.BuildEquilateral. Он создает равносторонний треугольник по координатам верхней вершины и длине стороны.
create ()
{
this.graphics = this.add.graphics({ lineStyle: { width: 2, color: 0xaaaa00 } });
this.triangle = new Phaser.Geom.Triangle.BuildEquilateral(400, 25, 450);
}
Анимация и движение точки
В update() происходит вся анимация. Угол this.a постоянно увеличивается, задавая движение.
Координаты точки (x, y) вычисляются с помощью тригонометрических функций Math.cos и Math.sin, что создает сложную траекторию типа «восьмерки» или лиссажу.
this.a += 0.015;
const x = 400 - Math.cos(this.a / 2) * 400;
const y = 300 - Math.sin(this.a * 2) * 300;
Треугольник также плавно вращается вокруг своего центра с помощью статического метода Phaser.Geom.Triangle.Rotate.
Phaser.Geom.Triangle.Rotate(this.triangle, 0.02);
Отрисовка и ключевая проверка
Перед каждой отрисовкой холст Graphics очищается. Затем контур треугольника отрисовывается методом strokeTriangleShape.
Сердце примера — вызов Phaser.Geom.Triangle.Contains. Этот метод принимает объект треугольника и координаты точки, возвращая true или false.
if (Phaser.Geom.Triangle.Contains(this.triangle, x, y))
{
this.graphics.fillStyle(0xaa0000); // Красный, если точка ВНУТРИ
}
else
{
this.graphics.fillStyle(0x0000aa); // Синий, если точка СНАРУЖИ
}
В зависимости от результата точка отрисовывается разным цветом с помощью fillCircle.
Конфигурация и запуск игры
Стандартная конфигурация игры Phaser 3. Важно, что ширина и высота (800x600) соответствуют области движения точки, чтобы ее было хорошо видно.
const config = {
width: 800,
height: 600,
type: Phaser.AUTO,
parent: 'phaser-example',
scene: Example // Указываем наш класс сцены
};
const game = new Phaser.Game(config);
Что попробовать дальше
Метод Phaser.Geom.Triangle.Contains предоставляет точный и производительный способ проверки точки на вхождение в треугольник. Это лишь одна из многих полезных функций в модуле Phaser.Geom.
**Идеи для экспериментов:**
1. Замените движущуюся точку на курсор мыши (this.input.activePointer) и проверяйте попадание в реальном времени.
2. Создайте массив треугольников и проверяйте, в какой из них попала точка.
3. Используйте Contains для создания нестандартной hitbox у спрайта сложной формы.
