О чем этот пример

Кривые Безье — мощный инструмент для создания плавных траекторий движения, контуров объектов или сложных путей в играх. Этот пример Phaser демонстрирует не только как создавать и отрисовывать кубическую кривую Безье, но и как динамически вычислять её ограничивающий прямоугольник, получать набор точек на кривой и, что самое главное, делать всю эту систему интерактивной. Понимание этих принципов открывает двери к созданию редакторов путей для врагов, трасс для гонок или плавных анимационных маршрутов.

Версия Phaser: код и демо в этой статье рассчитаны на Phaser 3.90.0.

Живой запуск

Ниже встроен рабочий билд примера. Оригинальный источник: GitHub.

Исходный код


class Example extends Phaser.Scene
{
    graphics;
    points;
    bounds;
    curve;
    path;

    preload ()
    {
        this.load.setBaseURL('https://raw.githubusercontent.com/phaserjs/examples/master/public/');
        this.load.spritesheet('dragcircle', 'assets/sprites/dragcircle.png', { frameWidth: 16 });
    }

    create ()
    {
        this.graphics = this.add.graphics();

        this.path = { t: 0, vec: new Phaser.Math.Vector2() };

        this.bounds = new Phaser.Geom.Rectangle();

        const startPoint = new Phaser.Math.Vector2(50, 260);
        const controlPoint1 = new Phaser.Math.Vector2(610, 25);
        const controlPoint2 = new Phaser.Math.Vector2(320, 370);
        const endPoint = new Phaser.Math.Vector2(735, 550);

        this.curve = new Phaser.Curves.CubicBezier(startPoint, controlPoint1, controlPoint2, endPoint);

        this.curve.getBounds(this.bounds);

        this.points = this.curve.getSpacedPoints(32);

        const point0 = this.add.image(startPoint.x, startPoint.y, 'dragcircle', 0).setInteractive();
        const point1 = this.add.image(endPoint.x, endPoint.y, 'dragcircle', 0).setInteractive();
        const point2 = this.add.image(controlPoint1.x, controlPoint1.y, 'dragcircle', 2).setInteractive();
        const point3 = this.add.image(controlPoint2.x, controlPoint2.y, 'dragcircle', 2).setInteractive();

        point0.setData('vector', startPoint);
        point1.setData('vector', endPoint);
        point2.setData('vector', controlPoint1);
        point3.setData('vector', controlPoint2);

        point0.setData('isControl', false);
        point1.setData('isControl', false);
        point2.setData('isControl', true);
        point3.setData('isControl', true);

        this.input.setDraggable([ point0, point1, point2, point3 ]);

        this.input.on('dragstart', (pointer, gameObject) =>
        {

            gameObject.setFrame(1);

        });

        this.input.on('drag', (pointer, gameObject, dragX, dragY) =>
        {

            gameObject.x = dragX;
            gameObject.y = dragY;

            gameObject.data.get('vector').set(dragX, dragY);

            //  Get 32 points equally spaced out along the curve
            this.points = this.curve.getSpacedPoints(32);

            this.curve.getBounds(this.bounds);

        });

        this.input.on('dragend', (pointer, gameObject) =>
        {

            if (gameObject.data.get('isControl'))
            {
                gameObject.setFrame(2);
            }
            else
            {
                gameObject.setFrame(0);
            }

        });

        this.tweens.add({
            targets: this.path,
            t: 1,
            ease: 'Sine.easeInOut',
            duration: 2000,
            yoyo: true,
            repeat: -1
        });
    }

    update ()
    {
        this.graphics.clear();

        //  Draw the bounds
        this.graphics.lineStyle(1, 0x00ff00, 1).strokeRectShape(this.bounds);

        //  Draw the curve through the points
        this.graphics.lineStyle(1, 0xff00ff, 1);

        this.curve.draw(this.graphics);

        //  Draw t
        this.curve.getPoint(this.path.t, this.path.vec);

        this.graphics.fillStyle(0xffff00, 1);
        this.graphics.fillCircle(this.path.vec.x, this.path.vec.y, 16);
    }
}

const config = {
    type: Phaser.AUTO,
    width: 800,
    height: 600,
    backgroundColor: '#2d2d2d',
    parent: 'phaser-example',
    scene: Example
};

const game = new Phaser.Game(config);

Инициализация и создание кривой

В методе create() закладывается основа примера. Создаются основные объекты: Graphics для рисования, объект path для хранения позиции анимированной точки и прямоугольник bounds для границ кривой.

Ключевой элемент — создание кубической кривой Безье (Phaser.Curves.CubicBezier). Для её определения необходимы четыре точки: начальная, конечная и две контрольные. Контрольные точки не лежат на самой кривой, но определяют её форму, "притягивая" к себе линию.

const startPoint = new Phaser.Math.Vector2(50, 260);
const controlPoint1 = new Phaser.Math.Vector2(610, 25);
const controlPoint2 = new Phaser.Math.Vector2(320, 370);
const endPoint = new Phaser.Math.Vector2(735, 550);

this.curve = new Phaser.Curves.CubicBezier(startPoint, controlPoint1, controlPoint2, endPoint);

Сразу после создания кривой вызываются два важных метода: getBounds() для вычисления прямоугольной области, в которую она вписана, и getSpacedPoints() для получения массива из 32 точек, равномерно распределённых вдоль кривой. Эти данные будут использоваться для отрисовки.

Интерактивные точки и перетаскивание

Чтобы кривую можно было редактировать в реальном времени, все четыре точки визуализируются с помощью спрайтов из spritesheet и делаются перетаскиваемыми.

const point0 = this.add.image(startPoint.x, startPoint.y, 'dragcircle', 0).setInteractive();
const point1 = this.add.image(endPoint.x, endPoint.y, 'dragcircle', 0).setInteractive();
const point2 = this.add.image(controlPoint1.x, controlPoint1.y, 'dragcircle', 2).setInteractive();
const point3 = this.add.image(controlPoint2.x, controlPoint2.y, 'dragcircle', 2).setInteractive();

Каждому спрайту через setData() привязываются исходный вектор-точка и флаг, указывающий, является ли она контрольной. Это позволяет в обработчиках событий знать, с каким именно элементом кривой мы работаем.

Обработчики событий dragstart, drag и dragend реализуют логику перетаскивания. Самый важный — drag. При каждом перемещении мыши: 1. Обновляется позиция спрайта. 2. Обновляются координаты привязанного к нему вектора (это напрямую меняет исходные данные кривой). 3. Заново вычисляется массив точек this.points и ограничивающий прямоугольник this.bounds.

this.input.on('drag', (pointer, gameObject, dragX, dragY) => {
    gameObject.x = dragX;
    gameObject.y = dragY;
    gameObject.data.get('vector').set(dragX, dragY);
    this.points = this.curve.getSpacedPoints(32);
    this.curve.getBounds(this.bounds);
});

Таким образом, кривая и её свойства мгновенно пересчитываются при любом изменении.

Визуализация и анимация

Вся отрисовка происходит в методе update(). Перед каждым кадром холст Graphics очищается вызовом this.graphics.clear().

Затем отрисовываются три элемента: 1. **Зелёный ограничивающий прямоугольник (bounds)**. Он показывает минимальную область, содержащую всю кривую.

this.graphics.lineStyle(1, 0x00ff00, 1).strokeRectShape(this.bounds);

2. **Сама кривая Безье фиолетового цвета**. Для этого у кривой есть удобный метод draw().

this.graphics.lineStyle(1, 0xff00ff, 1);
this.curve.draw(this.graphics);

3. **Жёлтая анимированная точка**, которая движется вдоль кривой. Её позиция определяется с помощью curve.getPoint(t), где `t— параметр от 0 (начало кривой) до 1 (конец кривой). Значениеtплавно изменяется от 0 до 1 и обратно с помощьюTween`.

this.curve.getPoint(this.path.t, this.path.vec);
this.graphics.fillStyle(0xffff00, 1);
this.graphics.fillCircle(this.path.vec.x, this.path.vec.y, 16);

Анимация точки наглядно демонстрирует, как параметр `t` соотносится с позицией на кривой.

Конфигурация игры и запуск

Сцена Example передаётся в стандартную конфигурацию игры Phaser. Важные параметры: - width и height задают размер холста. - backgroundColor устанавливает тёмно-серый фон для лучшего контраста с графикой. - parent указывает ID HTML-элемента, в который будет встроен canvas.

const config = {
    type: Phaser.AUTO,
    width: 800,
    height: 600,
    backgroundColor: '#2d2d2d',
    parent: 'phaser-example',
    scene: Example
};

const game = new Phaser.Game(config);

Инициализация игры с этой конфигурацией запускает весь описанный цикл: загрузку ресурсов, создание сцены и непрерывный цикл обновления update.

Что попробовать дальше

Этот пример — отличная отправная точка для работы с кривыми в Phaser. Вы научились создавать, визуализировать и динамически изменять кубические кривые Безье. Для экспериментов попробуйте: изменить количество точек, получаемых getSpacedPoints(), чтобы увидеть, как это влияет на сглаживание; использовать массив this.points для расстановки спрайтов вдоль кривой; или привязать движение игрового объекта к анимированной точке, создав плавный патрульный маршрут.