О чем этот пример
Создание игр — это не только графика и геймплей, но и создание атмосферы. Синхронизация звука и визуала — мощный инструмент для погружения игрока. В этой статье на примере классического примера Phaser мы разберем, как связать скорость анимации спрайта с параметрами воспроизводимого звука, такими как скорость (`rate`), детун (`detune`) и громкость. Вы научитесь управлять аудиопотоком на глобальном и индивидуальном уровне, а также визуализировать эти изменения в реальном времени, что полезно для создания ритм-игр, интерактивных кат-сцен и динамичных визуальных эффектов.
Версия Phaser: код и демо в этой статье рассчитаны на Phaser 3.90.0.
Живой запуск
Ниже встроен рабочий билд примера. Оригинальный источник: GitHub.
Исходный код
class Example extends Phaser.Scene
{
soundRight;
soundLeft;
horseRight;
horseLeft;
i = 0;
horseFrames = [];
init ()
{
for (let i = 0; i < 12; i++)
{
this.horseFrames.push({
key: `horse${(`0${i}`).slice(-2)}`,
frame: '__BASE'
});
}
}
preload ()
{
this.load.setBaseURL('https://raw.githubusercontent.com/phaserjs/examples/master/public/');
this.load.bitmapFont('atari-classic', 'assets/fonts/bitmap/atari-classic.png', 'assets/fonts/bitmap/atari-classic.xml');
// Loading horse animation
for (let i = 0; i < this.horseFrames.length; i++)
{
this.load.image(this.horseFrames[i].key, `assets/animations/horse/frame_` + ('0' + i).slice(-2) + `_delay-0.05s.png`);
}
// Loading music
this.load.audio('left', [
'assets/audio/Rossini - William Tell Overture (8 Bits Version)/left.ogg',
'assets/audio/Rossini - William Tell Overture (8 Bits Version)/left.mp3'
]);
this.load.audio('right', [
'assets/audio/Rossini - William Tell Overture (8 Bits Version)/right.ogg',
'assets/audio/Rossini - William Tell Overture (8 Bits Version)/right.mp3'
]);
}
create ()
{
this.anims.create({
key: 'horse',
frames: this.horseFrames,
frameRate: 20,
repeat: -1
});
this.horseLeft = this.add.sprite(200, 300, 'horse09');
this.horseLeft.setScale(400 / 480);
this.horseRight = this.add.sprite(600, 300, 'horse10');
this.horseRight.setScale(400 / 480);
this.soundLeft = this.sound.add('left');
this.soundLeft.play({
loop: true
});
this.soundRight = this.sound.add('right');
this.soundRight.play({
loop: true
});
if (this.sound.locked)
{
const text = this.add.bitmapText(400, 50, 'atari-classic', 'Tap to start', 40);
text.x -= Math.round(text.width / 2);
text.y -= Math.round(text.height / 2);
this.sound.once('unlocked', function (soundManager)
{
text.visible = false;
this.start.call(this);
}, this);
}
else
{
this.start.call(this);
}
}
update ()
{
this.horseLeft.anims.timeScale = this.soundLeft.totalRate;
this.horseRight.anims.timeScale = this.soundRight.totalRate;
this.horseLeft.setAlpha(this.sound.volume * this.soundLeft.volume);
this.horseRight.setAlpha(this.sound.volume * this.soundRight.volume);
this.horseLeft.visible = !this.sound.mute && !this.soundLeft.mute;
this.horseRight.visible = !this.sound.mute && !this.soundRight.mute;
}
start ()
{
this.horseLeft.play('horse');
this.horseRight.play('horse');
const gui = new dat.GUI();
const sm = gui.addFolder('Sound Manager');
sm.add(this.sound, 'mute').listen();
sm.add(this.sound, 'volume', 0, 1).listen();
sm.add(this.sound, 'rate', 0.5, 2).listen();
sm.add(this.sound, 'detune', -1200, 1200).step(50).listen();
sm.open();
const sl = gui.addFolder('Left');
sl.add(this.soundLeft, 'mute').listen();
sl.add(this.soundLeft, 'volume', 0, 1).listen();
sl.add(this.soundLeft, 'rate', 0.5, 2).listen();
sl.add(this.soundLeft, 'detune', -1200, 1200).step(50).listen();
sl.open();
const sr = gui.addFolder('Right');
sr.add(this.soundRight, 'mute').listen();
sr.add(this.soundRight, 'volume', 0, 1).listen();
sr.add(this.soundRight, 'rate', 0.5, 2).listen();
sr.add(this.soundRight, 'detune', -1200, 1200).step(50).listen();
sr.open();
}
}
/**
* @author Pavle Goloskokovic <pgoloskokovic@gmail.com> (http://prunegames.com)
*
* Images by Walter Newton (http://walternewton.tumblr.com/post/58684376490/like-a-train-in-the-night)
* Music by Classical 8 Bit (http://classical8bit.tumblr.com/) / CC BY
*/
const config = {
type: Phaser.AUTO,
parent: 'phaser-example',
width: 800,
height: 600,
scene: Example,
pixelArt: true
};
const game = new Phaser.Game(config);
Подготовка сцены и загрузка ресурсов
Класс Example расширяет Phaser.Scene. В методе init() подготавливается массив кадров для анимации лошади. Каждый кадр описывается объектом с ключом и ссылкой на базовый фрейм. Это стандартный подход для создания анимации из набора отдельных изображений.
Метод preload() загружает необходимые ресурсы: растровый шрифт, 12 отдельных PNG-изображений для анимации и два аудиофайла (левый и правый каналы) в форматах OGG и MP3 для кросс-браузерной совместимости.
init ()
{
for (let i = 0; i < 12; i++)
{
this.horseFrames.push({
key: `horse${(`0${i}`).slice(-2)}`,
frame: '__BASE'
});
}
}
preload ()
{
this.load.setBaseURL('https://raw.githubusercontent.com/phaserjs/examples/master/public/');
this.load.bitmapFont('atari-classic', 'assets/fonts/bitmap/atari-classic.png', 'assets/fonts/bitmap/atari-classic.xml');
// Загрузка анимации лошади
for (let i = 0; i < this.horseFrames.length; i++)
{
this.load.image(this.horseFrames[i].key, `assets/animations/horse/frame_` + ('0' + i).slice(-2) + `_delay-0.05s.png`);
}
// Загрузка музыки
this.load.audio('left', [
'assets/audio/Rossini - William Tell Overture (8 Bits Version)/left.ogg',
'assets/audio/Rossini - William Tell Overture (8 Bits Version)/left.mp3'
]);
this.load.audio('right', [
'assets/audio/Rossini - William Tell Overture (8 Bits Version)/right.ogg',
'assets/audio/Rossini - William Tell Overture (8 Bits Version)/right.mp3'
]);
}
Создание анимаций, звуков и обработка аудиоблокировки
В create() создается анимация 'horse' из подготовленных кадров. Два спрайта (horseLeft и horseRight) отображаются на сцене с небольшим масштабированием.
Затем создаются и запускаются на повтор два звуковых объекта: soundLeft и soundRight.
Важный момент — проверка this.sound.locked. В некоторых браузерах (например, на мобильных устройствах) воспроизведение аудио должно быть инициировано жестом пользователя. Если звук заблокирован, выводится текст с подсказкой, и основная логика запуска (this.start) откладывается до события 'unlocked'. В противном случае start вызывается сразу.
create ()
{
this.anims.create({
key: 'horse',
frames: this.horseFrames,
frameRate: 20,
repeat: -1
});
this.horseLeft = this.add.sprite(200, 300, 'horse09');
this.horseLeft.setScale(400 / 480);
this.horseRight = this.add.sprite(600, 300, 'horse10');
this.horseRight.setScale(400 / 480);
this.soundLeft = this.sound.add('left');
this.soundLeft.play({ loop: true });
this.soundRight = this.sound.add('right');
this.soundRight.play({ loop: true });
if (this.sound.locked)
{
const text = this.add.bitmapText(400, 50, 'atari-classic', 'Tap to start', 40);
text.x -= Math.round(text.width / 2);
text.y -= Math.round(text.height / 2);
this.sound.once('unlocked', function (soundManager)
{
text.visible = false;
this.start.call(this);
}, this);
}
else
{
this.start.call(this);
}
}
Связь звука и анимации в реальном времени (метод Update)
Сердце примера — метод update(), который выполняется каждый кадр. Здесь происходит синхронизация анимации со звуком.
Свойство anims.timeScale спрайта устанавливается равным totalRate соответствующего звукового объекта. totalRate — это рассчитанная итоговая скорость воспроизведения, учитывающая как глобальную настройку rate менеджера звуков, так и индивидуальную rate самого звука, а также значение detune. Это заставляет анимацию лошади ускоряться или замедляться вместе с музыкой.
Прозрачность (alpha) спрайта зависит от произведения глобальной громкости (this.sound.volume) и громкости конкретного звука (soundLeft.volume или soundRight.volume). Так достигается плавное затемнение при уменьшении громкости.
Видимость (visible) спрайта отключается, если либо глобальный, либо индивидуальный флаг mute установлен в true.
update ()
{
this.horseLeft.anims.timeScale = this.soundLeft.totalRate;
this.horseRight.anims.timeScale = this.soundRight.totalRate;
this.horseLeft.setAlpha(this.sound.volume * this.soundLeft.volume);
this.horseRight.setAlpha(this.sound.volume * this.soundRight.volume);
this.horseLeft.visible = !this.sound.mute && !this.soundLeft.mute;
this.horseRight.visible = !this.sound.mute && !this.soundRight.mute;
}
Интерактивная панель управления с dat.GUI
Метод start() запускает анимацию лошадей и создает интерактивную панель управления с помощью библиотеки dat.GUI. Это позволяет в реальном времени изменять параметры и видеть их влияние.
Создаются три папки:
1. **Sound Manager**: управляет глобальными настройками — mute, volume, rate, detune.
2. **Left** и **Right**: управляют индивидуальными настройками для каждого звукового канала — mute, volume, rate, detune.
Метод .listen() заставляет элементы GUI автоматически обновлять свое отображаемое значение при изменении свойства в коде (например, в update). Это создает двустороннюю связь.
start ()
{
this.horseLeft.play('horse');
this.horseRight.play('horse');
const gui = new dat.GUI();
const sm = gui.addFolder('Sound Manager');
sm.add(this.sound, 'mute').listen();
sm.add(this.sound, 'volume', 0, 1).listen();
sm.add(this.sound, 'rate', 0.5, 2).listen();
sm.add(this.sound, 'detune', -1200, 1200).step(50).listen();
sm.open();
const sl = gui.addFolder('Left');
sl.add(this.soundLeft, 'mute').listen();
sl.add(this.soundLeft, 'volume', 0, 1).listen();
sl.add(this.soundLeft, 'rate', 0.5, 2).listen();
sl.add(this.soundLeft, 'detune', -1200, 1200).step(50).listen();
sl.open();
const sr = gui.addFolder('Right');
sr.add(this.soundRight, 'mute').listen();
sr.add(this.soundRight, 'volume', 0, 1).listen();
sr.add(this.soundRight, 'rate', 0.5, 2).listen();
sr.add(this.soundRight, 'detune', -1200, 1200).step(50).listen();
sr.open();
}
Конфигурация игры и инициализация
Финальная часть кода определяет конфигурационный объект для Phaser.Game и создает экземпляр игры. Ключевые настройки:
- type: Phaser.AUTO — автоматический выбор рендерера (WebGL или Canvas).
- pixelArt: true — включает линейную фильтрацию текстур, что критично для пиксель-арта, чтобы сохранить четкие края.
- scene: Example — указывает класс основной сцены.
const config = {
type: Phaser.AUTO,
parent: 'phaser-example',
width: 800,
height: 600,
scene: Example,
pixelArt: true
};
const game = new Phaser.Game(config);
Что попробовать дальше
Этот пример наглядно демонстрирует мощь и гибкость аудиосистемы Phaser. Вы научились связывать totalRate звука со скоростью анимации, комбинировать глобальные и локальные настройки громкости, а также визуализировать состояние звука через видимость и прозрачность объектов. Для экспериментов попробуйте
- Привязать
detuneне к скорости, а к оттенку цвета спрайта - Создать ритм-игру, где игрок должен нажимать клавиши в такт, а визуальная обратная связь будет основана на
volumeиrate - Управлять параметрами звука не через GUI, а вводом с клавиатуры или геймпада для более игрового ощущения
