О чем этот пример
Поддержка геймпада может значительно расширить аудиторию вашей игры и повысить комфорт управления, особенно для экшенов и платформеров. Phaser предоставляет простой и удобный API для работы с игровыми контроллерами. В этой статье на конкретном примере разберем, как подключить геймпад, обработать первое нажатие и реализовать плавное перемещение спрайта с помощью джойстика или крестовины.
Версия Phaser: код и демо в этой статье рассчитаны на Phaser 3.90.0.
Живой запуск
Ниже встроен рабочий билд примера. Оригинальный источник: GitHub.
Исходный код
class Example extends Phaser.Scene
{
gamepad;
sprite;
preload ()
{
this.load.setBaseURL('https://raw.githubusercontent.com/phaserjs/examples/master/public/');
this.load.image('sky', 'assets/skies/lightblue.png');
this.load.image('elephant', 'assets/sprites/elephant.png');
}
create ()
{
this.add.image(0, 0, 'sky').setOrigin(0);
const text = this.add.text(10, 10, 'Press a button on the Gamepad to use', { font: '16px Courier', fill: '#00ff00' });
this.input.gamepad.once('down', function (pad, button, index)
{
text.setText(`Playing with ${pad.id}`);
this.gamepad = pad;
this.sprite = this.add.image(400, 300, 'elephant');
}, this);
}
update ()
{
if (this.gamepad)
{
if (this.gamepad.left)
{
this.sprite.x -= 4;
this.sprite.flipX = false;
}
else if (this.gamepad.right)
{
this.sprite.x += 4;
this.sprite.flipX = true;
}
if (this.gamepad.up)
{
this.sprite.y -= 4;
}
else if (this.gamepad.down)
{
this.sprite.y += 4;
}
}
}
}
const config = {
type: Phaser.AUTO,
parent: 'phaser-example',
width: 800,
height: 600,
input: {
gamepad: true
},
scene: Example
};
const game = new Phaser.Game(config);
Настройка проекта и загрузка ассетов
Первым делом необходимо настроить конфигурацию игры, включив поддержку геймпадов. Это делается в объекте config. Также в методе preload загружаются необходимые изображения.
const config = {
type: Phaser.AUTO,
parent: 'phaser-example',
width: 800,
height: 600,
input: {
gamepad: true // Ключевая настройка, активирующая систему геймпадов
},
scene: Example
};
preload ()
{
this.load.setBaseURL('https://raw.githubusercontent.com/phaserjs/examples/master/public/');
this.load.image('sky', 'assets/skies/lightblue.png');
this.load.image('elephant', 'assets/sprites/elephant.png');
}
Ожидание подключения геймпада
В методе create мы подготавливаем сцену и устанавливаем слушатель на событие первого нажатия любой кнопки на любом подключенном геймпаде. Это стандартный паттерн для "оживления" управления.
create ()
{
this.add.image(0, 0, 'sky').setOrigin(0);
const text = this.add.text(10, 10, 'Press a button on the Gamepad to use', { font: '16px Courier', fill: '#00ff00' });
this.input.gamepad.once('down', function (pad, button, index)
{
text.setText(`Playing with ${pad.id}`);
this.gamepad = pad; // Сохраняем ссылку на активный геймпад
this.sprite = this.add.image(400, 300, 'elephant'); // Создаем управляемый спрайт
}, this);
}
Обратите внимание на использование this.input.gamepad.once. Метод once гарантирует, что обработчик сработает только один раз, после первого нажатия. Объект геймпада pad сохраняется в свойство сцены this.gamepad для дальнейшего использования в игровом цикле.
Обработка ввода в игровом цикле
Основная логика управления вынесена в метод update, который вызывается на каждом кадре. Мы проверяем состояние осей (или кнопок-стрелок) сохраненного геймпада и перемещаем спрайт.
update ()
{
if (this.gamepad) // Проверяем, был ли геймпад выбран
{
if (this.gamepad.left)
{
this.sprite.x -= 4;
this.sprite.flipX = false;
}
else if (this.gamepad.right)
{
this.sprite.x += 4;
this.sprite.flipX = true;
}
if (this.gamepad.up)
{
this.sprite.y -= 4;
}
else if (this.gamepad.down)
{
this.sprite.y += 4;
}
}
}
Свойства this.gamepad.left, right, up, down имеют логический тип и возвращают true, когда соответствующее направление нажато на крестовине или левом стике. Это позволяет легко реализовать дискретное движение. Здесь также управляется отзеркаливание спрайта (flipX) при движении вправо и влево.
Что попробовать дальше
Всего несколько строк кода — и ваша игра на Phaser уже поддерживает геймпады! Этот пример — отличная основа для экспериментов. Попробуйте обрабатывать другие кнопки (pad.A, pad.B), использовать аналоговые значения с осей (pad.axes) для плавного управления скоростью или настроить вибрацию (pad.vibration) для тактильной отдачи. Не забудьте про обработку события gamepadconnected для более сложных сценариев с несколькими контроллерами.
