О чем этот пример
Маскирование — мощный инструмент для создания визуальных эффектов в играх. В этом примере мы покажем, как использовать общую битмаску (`SharedBitmapMask`) для эффективного применения одного и того же маскирующего изображения к десяткам спрайтов. Этот подход экономит ресурсы и позволяет создавать интересные композиции, например, эффект «проступания» сквозь текстуру.
Версия Phaser: код и демо в этой статье рассчитаны на Phaser 3.90.0.
Живой запуск
Ниже встроен рабочий билд примера. Оригинальный источник: GitHub.
Исходный код
class Example extends Phaser.Scene
{
constructor ()
{
super();
}
preload ()
{
this.load.setBaseURL('https://raw.githubusercontent.com/phaserjs/examples/master/public/');
this.load.image('bg', 'assets/skies/deepblue.png');
this.load.image('splat', 'assets/pics/splat1.png');
this.load.image('atari', 'assets/sprites/atari130xe.png');
}
create ()
{
this.add.image(400, 300, 'bg');
for (let i = 0; i < 64; i++)
{
const x = Phaser.Math.Between(0, 800);
const y = Phaser.Math.Between(0, 600);
this.add.image(x, y, 'atari').enableFilters().filters.external.addMask('splat');
}
}
}
const config = {
type: Phaser.WEBGL,
parent: 'phaser-example',
width: 800,
height: 600,
scene: Example
};
const game = new Phaser.Game(config);
Суть примера: Общая маска для множества объектов
В стандартном подходе для маскирования каждого спрайта нужно создавать отдельный объект маски. В примере используется оптимизированная техника: одно изображение-маска (splat) применяется сразу к 64 спрайтам atari. Это становится возможным благодаря использованию фильтров и метода filters.external.addMask.
Такой способ называется **Shared Bitmap Mask** (общая битмаска). Он особенно полезен, когда множество объектов должны быть обрезаны по одинаковому шаблону, что часто встречается в партиклах, UI-элементах или декоративных слоях игры.
Разбор кода: Загрузка и настройка сцены
Сначала в методе preload загружаются необходимые ресурсы: фон, изображение для маски (splat) и спрайт, который будет маскироваться (atari).
preload ()
{
this.load.setBaseURL('https://raw.githubusercontent.com/phaserjs/examples/master/public/');
this.load.image('bg', 'assets/skies/deepblue.png');
this.load.image('splat', 'assets/pics/splat1.png');
this.load.image('atari', 'assets/sprites/atari130xe.png');
}
Обратите внимание, что используется WEBGL-рендерер в конфигурации, так как фильтры и внешние маски требуют поддержки WebGL.
Создание эффекта: Цикл и применение маски
В методе create сначала добавляется фоновое изображение. Затем в цикле создаётся 64 спрайта atari в случайных позициях.
for (let i = 0; i < 64; i++)
{
const x = Phaser.Math.Between(0, 800);
const y = Phaser.Math.Between(0, 600);
this.add.image(x, y, 'atari').enableFilters().filters.external.addMask('splat');
}
Ключевая цепочка методов для каждого спрайта:
1. .enableFilters() — активирует систему фильтров для этого игрового объекта.
2. .filters.external.addMask('splat') — добавляет к фильтрам объекта внешнюю маску, используя загруженное изображение splat как шаблон. Маска является **общей**, то есть не создаёт новый экземпляр для каждого спрайта.
Как работает общая маска?
При вызове addMask('splat') Phaser создаёт объект типа SharedBitmapMask, который использует текстуру изображения splat. Эта текстура загружается в видеопамять (VRAM) один раз, а затем шейдеры используют её для маскирования всех 64 спрайтов.
**Принцип маскирования:** Белые области изображения-маски (splat) делают соответствующие области спрайта видимыми. Чёрные или прозрачные области — скрывают их. В результате спрайт atari виден только в пределах белой "кляксы" на маске.
Использование общего ресурса вместо 64 отдельных масок значительно снижает нагрузку на память и GPU.
Что попробовать дальше
Техника общей битмаски — отличный способ добавить визуальную сложность, не жертвуя производительностью. Она идеально подходит для создания эффектов стаи частиц со сложной формой, окон с узорчатыми краями или нестандартных областей взаимодействия.
**Идеи для экспериментов:**
1. Анимируйте параметры маски (позицию, масштаб, угол) для каждого спрайта отдельно через filters.external.mask.
2. Используйте в качестве маски не статичное изображение, а спрайт-лист (spritesheet) для создания анимированного эффекта «проявления».
3. Комбинируйте общую маску с другими фильтрами, например, размытием (BlurFX) или свечением (GlowFX), на тех же объектах.
