О чем этот пример

Кривые Безье — мощный инструмент для создания плавных и предсказуемых траекторий, будь то полёт снаряда, движение врага по заданному пути или камера, следующая за героем. В статье разбираем пример из официального репозитория Phaser, который позволяет не только отрисовать кубическую кривую Безье, но и интерактивно менять её форму прямо в браузере. Этот подход полезен для прототипирования и тонкой настройки перемещений в игре без перезапуска проекта.

Версия Phaser: код и демо в этой статье рассчитаны на Phaser 3.90.0.

Живой запуск

Ниже встроен рабочий билд примера. Оригинальный источник: GitHub.

Исходный код


class Example extends Phaser.Scene
{
    graphics;
    points;
    curve;
    path;

    preload ()
    {
        this.load.setBaseURL('https://raw.githubusercontent.com/phaserjs/examples/master/public/');
        this.load.spritesheet('dragcircle', 'assets/sprites/dragcircle.png', { frameWidth: 16 });
    }

    create ()
    {
        this.graphics = this.add.graphics();

        this.path = { t: 0, vec: new Phaser.Math.Vector2() };

        const startPoint = new Phaser.Math.Vector2(50, 260);
        const controlPoint1 = new Phaser.Math.Vector2(610, 25);
        const controlPoint2 = new Phaser.Math.Vector2(320, 370);
        const endPoint = new Phaser.Math.Vector2(735, 550);

        this.curve = new Phaser.Curves.CubicBezier(startPoint, controlPoint1, controlPoint2, endPoint);

        this.points = this.curve.getSpacedPoints(32);

        const point0 = this.add.image(startPoint.x, startPoint.y, 'dragcircle', 0).setInteractive();
        const point1 = this.add.image(endPoint.x, endPoint.y, 'dragcircle', 0).setInteractive();
        const point2 = this.add.image(controlPoint1.x, controlPoint1.y, 'dragcircle', 2).setInteractive();
        const point3 = this.add.image(controlPoint2.x, controlPoint2.y, 'dragcircle', 2).setInteractive();

        point0.setData('vector', startPoint);
        point1.setData('vector', endPoint);
        point2.setData('vector', controlPoint1);
        point3.setData('vector', controlPoint2);

        point0.setData('isControl', false);
        point1.setData('isControl', false);
        point2.setData('isControl', true);
        point3.setData('isControl', true);

        this.input.setDraggable([ point0, point1, point2, point3 ]);

        this.input.on('dragstart', (pointer, gameObject) =>
        {

            gameObject.setFrame(1);

        });

        this.input.on('drag', (pointer, gameObject, dragX, dragY) =>
        {

            gameObject.x = dragX;
            gameObject.y = dragY;

            gameObject.data.get('vector').set(dragX, dragY);

            //  Get 32 points equally spaced out along the curve
            this.points = this.curve.getSpacedPoints(32);

        });

        this.input.on('dragend', (pointer, gameObject) =>
        {

            if (gameObject.data.get('isControl'))
            {
                gameObject.setFrame(2);
            }
            else
            {
                gameObject.setFrame(0);
            }

        });

        this.tweens.add({
            targets: this.path,
            t: 1,
            ease: 'Sine.easeInOut',
            duration: 2000,
            yoyo: true,
            repeat: -1
        });
    }

    update ()
    {
        this.graphics.clear();

        //  Draw the curve through the points
        this.graphics.lineStyle(1, 0xff00ff, 1);

        this.curve.draw(this.graphics);

        //  Draw t
        this.curve.getPoint(this.path.t, this.path.vec);

        this.graphics.fillStyle(0xffff00, 1);
        this.graphics.fillCircle(this.path.vec.x, this.path.vec.y, 16);
    }
}

const config = {
    type: Phaser.AUTO,
    width: 800,
    height: 600,
    backgroundColor: '#2d2d2d',
    parent: 'phaser-example',
    scene: Example
};

const game = new Phaser.Game(config);

Создание кривой и подготовка точек

В начале метода create() инициализируется объект this.path, который будет хранить текущую позицию (параметр `t`) и вектор для вычислений. Затем определяются четыре ключевые точки для кривой Безье: начальная, конечная и две контрольные.

this.path = { t: 0, vec: new Phaser.Math.Vector2() };

const startPoint = new Phaser.Math.Vector2(50, 260);
const controlPoint1 = new Phaser.Math.Vector2(610, 25);
const controlPoint2 = new Phaser.Math.Vector2(320, 370);
const endPoint = new Phaser.Math.Vector2(735, 550);

this.curve = new Phaser.Curves.CubicBezier(startPoint, controlPoint1, controlPoint2, endPoint);

С помощью метода curve.getSpacedPoints(32) мы получаем 32 точки, равномерно распределённые вдоль кривой. Эти точки используются для её отрисовки. Далее создаются спрайты (изображения кругов) в координатах этих четырёх ключевых точек. Каждому спрайту через setData() привязывается исходный вектор-объект и флаг, является ли он контрольной точкой. Это важно для последующей логики перетаскивания и визуального оформления.

Интерактивность: перетаскивание точек

Все четыре спрайта-точки делаются перетаскиваемыми с помощью this.input.setDraggable(). Далее настраиваются обработчики событий драга.

При начале перетаскивания (dragstart) спрайт меняет кадр на активный (frame 1).

this.input.on('dragstart', (pointer, gameObject) => {
    gameObject.setFrame(1);
});

Во время перетаскивания (drag) обновляются координаты спрайта и связанного с ним векторного объекта. После этого кривая пересчитывается, и мы заново получаем массив из 32 точек для её отображения.

this.input.on('drag', (pointer, gameObject, dragX, dragY) => {
    gameObject.x = dragX;
    gameObject.y = dragY;
    gameObject.data.get('vector').set(dragX, dragY);
    this.points = this.curve.getSpacedPoints(32);
});

По окончании перетаскивания (dragend) спрайт возвращается к своему исходному кадру в зависимости от типа точки: 0 для начальной/конечной и 2 для контрольной.

this.input.on('dragend', (pointer, gameObject) => {
    if (gameObject.data.get('isControl')) {
        gameObject.setFrame(2);
    } else {
        gameObject.setFrame(0);
    }
});

Эта система обеспечивает интуитивно понятный редактор кривой прямо в игре.

Анимация и отрисовка

Для демонстрации движения по кривой создаётся твин, который циклически меняет значение this.path.t от 0 до 1 и обратно. Именно этот параметр `t` определяет позицию на кривой.

this.tweens.add({
    targets: this.path,
    t: 1,
    ease: 'Sine.easeInOut',
    duration: 2000,
    yoyo: true,
    repeat: -1
});

В методе update() каждый кадр сначала очищается графика (this.graphics.clear()), затем задаётся стиль линии и рисуется сама кривая с помощью this.curve.draw(this.graphics).

this.graphics.clear();
this.graphics.lineStyle(1, 0xff00ff, 1);
this.curve.draw(this.graphics);

Далее, используя текущее значение `t, вычисляется соответствующая точка на кривой методомgetPoint(). Результат записывается в заранее созданный векторthis.path.vec`. В этой позиции рисуется жёлтый круг.

this.curve.getPoint(this.path.t, this.path.vec);
this.graphics.fillStyle(0xffff00, 1);
this.graphics.fillCircle(this.path.vec.x, this.path.vec.y, 16);

Таким образом, жёлтый шарик наглядно демонстрирует, как параметр `t` соответствует позиции на интерактивно изменяемой кривой.

Что попробовать дальше

Пример наглядно показывает, как работать с кривыми Безье в Phaser для создания динамических траекторий. Используя этот подход, вы можете, например, задавать путь патрулирования для NPC, который дизайнер сможет редактировать прямо в игре. Для экспериментов попробуйте: изменить количество точек в getSpacedPoints() для более гладкой или, наоборот, угловатой кривой; привязать к движущейся по кривой точке не спрайт круга, а спрайт персонажа, вращая его в соответствии с направлением движения (касательной к кривой); использовать не кубическую, а квадратичную кривую Безье (Phaser.Curves.QuadraticBezier) для более простых дуг.