О чем этот пример
Кривые Безье — это мощный инструмент для создания плавных траекторий и органичных движений в играх. В этой статье мы разберем, как создать интерактивную квадратичную кривую Безье в Phaser, которую можно менять в реальном времени, перетаскивая контрольные точки. Этот подход полезен для проектирования путей следования объектов, анимационных траекторий или создания гибких редакторов уровней прямо внутри игры. Мы будем использовать класс `Phaser.Curves.QuadraticBezier` и научимся визуализировать кривую, динамически обновлять её точки и анимировать движение объекта по заданному пути. Полученный пример станет отличной основой для ваших собственных инструментов разработки.
Версия Phaser: код и демо в этой статье рассчитаны на Phaser 3.90.0.
Живой запуск
Ниже встроен рабочий билд примера. Оригинальный источник: GitHub.
Исходный код
class Example extends Phaser.Scene
{
graphics;
points;
curve;
path;
preload ()
{
this.load.setBaseURL('https://raw.githubusercontent.com/phaserjs/examples/master/public/');
this.load.spritesheet('dragcircle', 'assets/sprites/dragcircle.png', { frameWidth: 16 });
}
create ()
{
this.graphics = this.add.graphics();
this.path = { t: 0, vec: new Phaser.Math.Vector2() };
const startPoint = new Phaser.Math.Vector2(50, 260);
const controlPoint1 = new Phaser.Math.Vector2(610, 25);
const endPoint = new Phaser.Math.Vector2(735, 550);
this.curve = new Phaser.Curves.QuadraticBezier(startPoint, controlPoint1, endPoint);
this.points = this.curve.getSpacedPoints(32);
const point0 = this.add.image(startPoint.x, startPoint.y, 'dragcircle', 0).setInteractive();
const point1 = this.add.image(endPoint.x, endPoint.y, 'dragcircle', 0).setInteractive();
const point2 = this.add.image(controlPoint1.x, controlPoint1.y, 'dragcircle', 2).setInteractive();
point0.setData('vector', startPoint);
point1.setData('vector', endPoint);
point2.setData('vector', controlPoint1);
point0.setData('isControl', false);
point1.setData('isControl', false);
point2.setData('isControl', true);
this.input.setDraggable([ point0, point1, point2 ]);
this.input.on('dragstart', (pointer, gameObject) =>
{
gameObject.setFrame(1);
});
this.input.on('drag', (pointer, gameObject, dragX, dragY) =>
{
gameObject.x = dragX;
gameObject.y = dragY;
gameObject.data.get('vector').set(dragX, dragY);
// Get 32 points equally spaced out along the curve
this.points = this.curve.getSpacedPoints(32);
});
this.input.on('dragend', (pointer, gameObject) =>
{
if (gameObject.data.get('isControl'))
{
gameObject.setFrame(2);
}
else
{
gameObject.setFrame(0);
}
});
this.tweens.add({
targets: this.path,
t: 1,
ease: 'Sine.easeInOut',
duration: 2000,
yoyo: true,
repeat: -1
});
}
update ()
{
this.graphics.clear();
// Draw the curve through the points
this.graphics.lineStyle(1, 0xff00ff, 1);
this.curve.draw(this.graphics);
// Draw t
this.curve.getPoint(this.path.t, this.path.vec);
this.graphics.fillStyle(0xffff00, 1);
this.graphics.fillCircle(this.path.vec.x, this.path.vec.y, 16);
}
}
const config = {
type: Phaser.AUTO,
width: 800,
height: 600,
backgroundColor: '#2d2d2d',
parent: 'phaser-example',
scene: Example
};
const game = new Phaser.Game(config);
Подготовка сцены и создание кривой
В методе create подготавливается графика, определяется путь для анимации и создается сама кривая.
Объект this.path хранит текущую позицию `t` (от 0 до 1) на кривой и вектор для расчетов. Кривая Безье создается тремя точками: начальной, конечной и контрольной. Контрольная точка не лежит на кривой, но влияет на её форму.
this.path = { t: 0, vec: new Phaser.Math.Vector2() };
const startPoint = new Phaser.Math.Vector2(50, 260);
const controlPoint1 = new Phaser.Math.Vector2(610, 25);
const endPoint = new Phaser.Math.Vector2(735, 550);
this.curve = new Phaser.Curves.QuadraticBezier(startPoint, controlPoint1, endPoint);
Метод this.curve.getSpacedPoints(32) сразу получает 32 точки, равномерно распределенные вдоль кривой. Эти точки будут использоваться для перерисовки.
Создание интерактивных точек-спрайтов
Для каждой из трёх точек создаются спрайты из спрайтшита 'dragcircle'. Они делаются интерактивными и становятся перетаскиваемыми.
Каждому спрайту через setData присваиваются связанные данные: исходный вектор-точку и флаг, является ли она контрольной. Это нужно, чтобы позднее обновлять геометрию кривой и менять внешний вид спрайта.
const point0 = this.add.image(startPoint.x, startPoint.y, 'dragcircle', 0).setInteractive();
point0.setData('vector', startPoint);
point0.setData('isControl', false);
this.input.setDraggable([ point0, point1, point2 ]);
Обратите внимание, что контрольной точке (point2) изначально задается кадр спрайта с индексом 2, чтобы визуально её отличать.
Обработка перетаскивания и обновление кривой
Логика перетаскивания реализована через обработчики событий dragstart, drag и dragend.
При перетаскивании (drag) координаты спрайта обновляются, а связанный с ним вектор (начальный, конечный или контрольный) тоже меняет свои значения с помощью метода .set(). После этого кривая заново рассчитывает массив из 32 точек (getSpacedPoints).
this.input.on('drag', (pointer, gameObject, dragX, dragY) => {
gameObject.x = dragX;
gameObject.y = dragY;
gameObject.data.get('vector').set(dragX, dragY);
this.points = this.curve.getSpacedPoints(32);
});
В dragstart и dragend меняется кадр спрайта для визуальной обратной связи: при перетаскивании он подсвечивается, а при отпускании возвращается к исходному виду.
Анимация движения по кривой
Phaser Tweens используется для плавного изменения значения `tв объектеthis.path` от 0 до 1 и обратно.
this.tweens.add({
targets: this.path,
t: 1,
ease: 'Sine.easeInOut',
duration: 2000,
yoyo: true,
repeat: -1
});
Это создает бесконечную анимацию движения точки по кривой. Значение t=0 соответствует началу кривой, t=1 — её концу.
Визуализация в методе Update
Каждый кадр в методе update графика очищается, кривая перерисовывается, и вычисляется позиция анимированной точки.
Сначала задается стиль линии и рисуется сама кривая с помощью метода this.curve.draw().
this.graphics.clear();
this.graphics.lineStyle(1, 0xff00ff, 1);
this.curve.draw(this.graphics);
Затем для текущего значения `tизthis.pathвычисляется соответствующая точка на кривой методомgetPoint. Результат записывается вthis.path.vec`, и в этой позиции рисуется жёлтый круг.
this.curve.getPoint(this.path.t, this.path.vec);
this.graphics.fillStyle(0xffff00, 1);
this.graphics.fillCircle(this.path.vec.x, this.path.vec.y, 16);
Что попробовать дальше
Вы создали полностью интерактивную кривую Безье, форму которой можно менять в реальном времени, просто перетаскивая точки. Полученный пример — это готовая основа для множества практических применений.
**Идеи для экспериментов:**
1. Сделать так, чтобы по кривой двигался не просто круг, а спрайт игрока или врага.
2. Добавить больше контрольных точек, перейдя к кубической кривой Безье (Phaser.Curves.CubicBezier).
3. Реализовать сохранение и загрузку координат точек кривой для создания предустановленных траекторий.
4. Использовать кривую в качестве пути для камеры (this.cameras.main) для создания кинематографичных пролётов.
