О чем этот пример
При разработке игр важно, чтобы управление было отзывчивым и точным. Особенно это касается стрельбы. Частая проблема — когда игрок зажимает клавишу, и выстрелы происходят слишком часто или с задержкой, что ломает геймплей. В этой статье мы разберем пример из официальной документации Phaser, который демонстрирует элегантное решение. Вы научитесь использовать метод `JustDown` для обработки единичных нажатий клавиши и создадите систему пуль с помощью группы объектов (`Group`), что является эффективной практикой для управления множеством однотипных объектов, таких как снаряды или враги.
Версия Phaser: код и демо в этой статье рассчитаны на Phaser 3.90.0.
Живой запуск
Ниже встроен рабочий билд примера. Оригинальный источник: GitHub.
Исходный код
class Example extends Phaser.Scene
{
bullets;
ship;
spacebar;
preload ()
{
this.load.setBaseURL('https://raw.githubusercontent.com/phaserjs/examples/master/public/');
this.load.image('space', 'assets/tests/space/nebula.jpg');
this.load.image('bullet', 'assets/sprites/bullets/bullet10.png');
this.load.image('ship', 'assets/sprites/shmup-ship2.png');
}
create ()
{
class Bullet extends Phaser.GameObjects.Image
{
constructor (scene)
{
super(scene, 0, 0, 'bullet');
this.speed = Phaser.Math.GetSpeed(600, 1);
}
fire (x, y)
{
this.setPosition(x, y);
this.setActive(true);
this.setVisible(true);
}
update (time, delta)
{
this.x += this.speed * delta;
if (this.x > 820)
{
this.setActive(false);
this.setVisible(false);
}
}
}
this.bullets = this.add.group({
classType: Bullet,
maxSize: 30,
runChildUpdate: true
});
this.add.image(400, 300, 'space');
this.ship = this.add.image(100, 300, 'ship').setDepth(1000);
this.spacebar = this.input.keyboard.addKey(Phaser.Input.Keyboard.KeyCodes.SPACE);
}
update ()
{
if (Phaser.Input.Keyboard.JustDown(this.spacebar))
{
const bullet = this.bullets.get();
if (bullet)
{
bullet.fire(this.ship.x, this.ship.y);
}
}
}
}
const config = {
type: Phaser.AUTO,
parent: 'phaser-example',
backgroundColor: '#000000',
width: 800,
height: 600,
scene: Example
};
const game = new Phaser.Game(config);
Суть примера: Обработка строго одного нажатия
Ключевой элемент этого примера — обработка нажатия на пробел. В обычном сценарии, если в методе update проверять состояние клавиши через this.spacebar.isDown, выстрел будет происходить в каждом кадре, пока клавиша зажата.
В этом же примере используется статический метод Phaser.Input.Keyboard.JustDown(). Его особенность в том, что он возвращает true только в том кадре, когда клавиша была впервые нажата. Это гарантирует ровно один выстрел на одно физическое нажатие, независимо от того, как долго игрок держит палец на клавише.
Вот как это реализовано в основном игровом цикле:
if (Phaser.Input.Keyboard.JustDown(this.spacebar))
{
// Получить пулю и выстрелить
}
Создание и управление пулями через Group
Создавать и уничтожать объекты-пули в каждом выстреле — неэффективно. Вместо этого используется паттерн "пул объектов" (object pool). В Phaser за него отвечает класс Group.
В методе create создается группа this.bullets. В её конфигурации указан класс Bullet (кастомный спрайт), максимальный размер и флаг runChildUpdate, который автоматически вызывает метод update у каждого активного ребенка группы.
this.bullets = this.add.group({
classType: Bullet,
maxSize: 30,
runChildUpdate: true
});
Когда игрок нажимает пробел, мы не создаем новую пулю, а запрашиваем её из пула с помощью метода this.bullets.get(). Этот метод возвращает первый неактивный объект из группы или null, если все 30 пуль уже в полете. Если пуля найдена, мы её "запускаем" методом fire.
const bullet = this.bullets.get();
if (bullet)
{
bullet.fire(this.ship.x, this.ship.y);
}
Кастомный класс пули: логика жизни и переиспользования
Каждая пуля — это экземпляр класса Bullet, унаследованного от Phaser.GameObjects.Image. Его конструктор инициализирует спрайт и рассчитывает скорость.
class Bullet extends Phaser.GameObjects.Image
{
constructor (scene)
{
super(scene, 0, 0, 'bullet');
this.speed = Phaser.Math.GetSpeed(600, 1);
}
}
Метод fire не создает объект, а "оживляет" уже существующий: устанавливает начальную позицию и делает его активным и видимым.
fire (x, y)
{
this.setPosition(x, y);
this.setActive(true);
this.setVisible(true);
}
В методе update (который вызывается автоматически благодаря runChildUpdate: true) пуля движется вправо. Когда она вылетает за границу экрана (x > 820), она деактивируется и становится невидимой, возвращаясь в пул для повторного использования.
update (time, delta)
{
this.x += this.speed * delta;
if (this.x > 820)
{
this.setActive(false);
this.setVisible(false);
}
}
Сборка сцены и настройка управления
В методе create происходит базовая настройка сцены: создается фон, корабль-спрайт и, самое главное, объект для отслеживания клавиши пробела.
this.add.image(400, 300, 'space');
this.ship = this.add.image(100, 300, 'ship').setDepth(1000);
this.spacebar = this.input.keyboard.addKey(Phaser.Input.Keyboard.KeyCodes.SPACE);
Обратите внимание на .setDepth(1000). Это гарантирует, что корабль всегда будет отрисовываться поверх фона и пуль. Объект this.spacebar — это экземпляр Key, который используется методом JustDown для проверки состояния.
Что попробовать дальше
Использование Phaser.Input.Keyboard.JustDown в паре с Group — это мощный и производительный паттерн для реализации стрельбы в вашей игре. Он решает сразу две задачи: обеспечивает точный контроль ввода и эффективно управляет ресурсами. Для экспериментов попробуйте изменить логику: сделать стрельбу очередями по три пули, добавить перезарядку (когда JustDown не срабатывает, пока не пройдет N миллисекунд) или реализовать аналогичную механику для прыжка персонажа, чтобы избежать "двойных прыжков" при зажатой клавише.
