О чем этот пример

При разработке игр важно, чтобы управление было отзывчивым и точным. Особенно это касается стрельбы. Частая проблема — когда игрок зажимает клавишу, и выстрелы происходят слишком часто или с задержкой, что ломает геймплей. В этой статье мы разберем пример из официальной документации Phaser, который демонстрирует элегантное решение. Вы научитесь использовать метод `JustDown` для обработки единичных нажатий клавиши и создадите систему пуль с помощью группы объектов (`Group`), что является эффективной практикой для управления множеством однотипных объектов, таких как снаряды или враги.

Версия Phaser: код и демо в этой статье рассчитаны на Phaser 3.90.0.

Живой запуск

Ниже встроен рабочий билд примера. Оригинальный источник: GitHub.

Исходный код


class Example extends Phaser.Scene
{
    bullets;
    ship;
    spacebar;

    preload ()
    {
        this.load.setBaseURL('https://raw.githubusercontent.com/phaserjs/examples/master/public/');
        this.load.image('space', 'assets/tests/space/nebula.jpg');
        this.load.image('bullet', 'assets/sprites/bullets/bullet10.png');
        this.load.image('ship', 'assets/sprites/shmup-ship2.png');
    }

    create ()
    {
        class Bullet extends Phaser.GameObjects.Image
        {
            constructor (scene)
            {
                super(scene, 0, 0, 'bullet');

                this.speed = Phaser.Math.GetSpeed(600, 1);
            }

            fire (x, y)
            {
                this.setPosition(x, y);

                this.setActive(true);
                this.setVisible(true);
            }

            update (time, delta)
            {
                this.x += this.speed * delta;

                if (this.x > 820)
                {
                    this.setActive(false);
                    this.setVisible(false);
                }
            }
        }

        this.bullets = this.add.group({
            classType: Bullet,
            maxSize: 30,
            runChildUpdate: true
        });

        this.add.image(400, 300, 'space');

        this.ship = this.add.image(100, 300, 'ship').setDepth(1000);

        this.spacebar = this.input.keyboard.addKey(Phaser.Input.Keyboard.KeyCodes.SPACE);
    }

    update ()
    {
        if (Phaser.Input.Keyboard.JustDown(this.spacebar))
        {
            const bullet = this.bullets.get();

            if (bullet)
            {
                bullet.fire(this.ship.x, this.ship.y);
            }
        }
    }
}

const config = {
    type: Phaser.AUTO,
    parent: 'phaser-example',
    backgroundColor: '#000000',
    width: 800,
    height: 600,
    scene: Example
};

const game = new Phaser.Game(config);

Суть примера: Обработка строго одного нажатия

Ключевой элемент этого примера — обработка нажатия на пробел. В обычном сценарии, если в методе update проверять состояние клавиши через this.spacebar.isDown, выстрел будет происходить в каждом кадре, пока клавиша зажата.

В этом же примере используется статический метод Phaser.Input.Keyboard.JustDown(). Его особенность в том, что он возвращает true только в том кадре, когда клавиша была впервые нажата. Это гарантирует ровно один выстрел на одно физическое нажатие, независимо от того, как долго игрок держит палец на клавише.

Вот как это реализовано в основном игровом цикле:

if (Phaser.Input.Keyboard.JustDown(this.spacebar))
{
    // Получить пулю и выстрелить
}

Создание и управление пулями через Group

Создавать и уничтожать объекты-пули в каждом выстреле — неэффективно. Вместо этого используется паттерн "пул объектов" (object pool). В Phaser за него отвечает класс Group.

В методе create создается группа this.bullets. В её конфигурации указан класс Bullet (кастомный спрайт), максимальный размер и флаг runChildUpdate, который автоматически вызывает метод update у каждого активного ребенка группы.

this.bullets = this.add.group({
    classType: Bullet,
    maxSize: 30,
    runChildUpdate: true
});

Когда игрок нажимает пробел, мы не создаем новую пулю, а запрашиваем её из пула с помощью метода this.bullets.get(). Этот метод возвращает первый неактивный объект из группы или null, если все 30 пуль уже в полете. Если пуля найдена, мы её "запускаем" методом fire.

const bullet = this.bullets.get();
if (bullet)
{
    bullet.fire(this.ship.x, this.ship.y);
}

Кастомный класс пули: логика жизни и переиспользования

Каждая пуля — это экземпляр класса Bullet, унаследованного от Phaser.GameObjects.Image. Его конструктор инициализирует спрайт и рассчитывает скорость.

class Bullet extends Phaser.GameObjects.Image
{
    constructor (scene)
    {
        super(scene, 0, 0, 'bullet');
        this.speed = Phaser.Math.GetSpeed(600, 1);
    }
}

Метод fire не создает объект, а "оживляет" уже существующий: устанавливает начальную позицию и делает его активным и видимым.

fire (x, y)
{
    this.setPosition(x, y);
    this.setActive(true);
    this.setVisible(true);
}

В методе update (который вызывается автоматически благодаря runChildUpdate: true) пуля движется вправо. Когда она вылетает за границу экрана (x > 820), она деактивируется и становится невидимой, возвращаясь в пул для повторного использования.

update (time, delta)
{
    this.x += this.speed * delta;
    if (this.x > 820)
    {
        this.setActive(false);
        this.setVisible(false);
    }
}

Сборка сцены и настройка управления

В методе create происходит базовая настройка сцены: создается фон, корабль-спрайт и, самое главное, объект для отслеживания клавиши пробела.

this.add.image(400, 300, 'space');
this.ship = this.add.image(100, 300, 'ship').setDepth(1000);
this.spacebar = this.input.keyboard.addKey(Phaser.Input.Keyboard.KeyCodes.SPACE);

Обратите внимание на .setDepth(1000). Это гарантирует, что корабль всегда будет отрисовываться поверх фона и пуль. Объект this.spacebar — это экземпляр Key, который используется методом JustDown для проверки состояния.

Что попробовать дальше

Использование Phaser.Input.Keyboard.JustDown в паре с Group — это мощный и производительный паттерн для реализации стрельбы в вашей игре. Он решает сразу две задачи: обеспечивает точный контроль ввода и эффективно управляет ресурсами. Для экспериментов попробуйте изменить логику: сделать стрельбу очередями по три пули, добавить перезарядку (когда JustDown не срабатывает, пока не пройдет N миллисекунд) или реализовать аналогичную механику для прыжка персонажа, чтобы избежать "двойных прыжков" при зажатой клавише.