О чем этот пример

Создание динамических визуальных эффектов, таких как электрические разряды или лазерные лучи, — частая задача в разработке игр. В этом примере мы разберем, как использовать систему частиц Phaser 3 для генерации эффекта электрической дуги, которая плавно следует по заданной кривой Безье. Вы научитесь управлять эмиттерами частиц, вычислять их позиции и углы наклона на основе геометрии кривой, а также создадите интерактивный инструмент для перетаскивания контрольных точек кривой в реальном времени, что незаменимо для отладки и настройки эффектов.

Версия Phaser: код и демо в этой статье рассчитаны на Phaser 3.55.2.

Живой запуск

Ниже встроен рабочий билд примера. Оригинальный источник: GitHub.

Исходный код


class Example extends Phaser.Scene
{
    emitters = [];
    max = 16;

    preload ()
    {
        this.load.setBaseURL('https://raw.githubusercontent.com/phaserjs/examples/master/public/');
        this.load.image('spark0', 'assets/particles/blue.png');
        this.load.image('spark1', 'assets/particles/yellow.png');
        this.load.spritesheet('dragcircle', 'assets/sprites/dragcircle.png', { frameWidth: 16 });
    }

    create ()
    {
        const tempVec = new Phaser.Math.Vector2();

        const startPoint = new Phaser.Math.Vector2(50, 260);
        const controlPoint1 = new Phaser.Math.Vector2(610, 25);
        const controlPoint2 = new Phaser.Math.Vector2(320, 370);
        const endPoint = new Phaser.Math.Vector2(735, 550);

        const curve = new Phaser.Curves.CubicBezier(startPoint, controlPoint1, controlPoint2, endPoint);

        const spark0 = this.add.particles('spark0');
        const spark1 = this.add.particles('spark1');

        for (let c = 0; c <= this.max; c++)
        {
            const t = curve.getUtoTmapping(c / this.max);
            const p = curve.getPoint(t);
            const tangent = curve.getTangent(t);

            tempVec.copy(tangent).normalizeRightHand().scale(32).add(p);

            // tempVec.copy(tangent).scale(-32).add(p);

            const angle = Phaser.Math.RadToDeg(Phaser.Math.Angle.BetweenPoints(p, tempVec));

            const particles = (c % 2 === 0) ? spark0 : spark1;

            this.emitters.push(particles.createEmitter({
                x: p.x,
                y: p.y,
                angle: angle,
                speed: { min: 100, max: -500 },
                gravityY: 400,
                scale: { start: 0.2, end: 0.0 },
                lifespan: 1000,
                blendMode: 'ADD'
            }));
        }

        const point0 = this.add.image(startPoint.x, startPoint.y, 'dragcircle', 1).setInteractive();
        const point1 = this.add.image(endPoint.x, endPoint.y, 'dragcircle', 1).setInteractive();
        const point2 = this.add.image(controlPoint1.x, controlPoint1.y, 'dragcircle', 2).setInteractive();
        const point3 = this.add.image(controlPoint2.x, controlPoint2.y, 'dragcircle', 2).setInteractive();

        point0.setData('vector', startPoint);
        point1.setData('vector', endPoint);
        point2.setData('vector', controlPoint1);
        point3.setData('vector', controlPoint2);

        point0.setData('isControl', false);
        point1.setData('isControl', false);
        point2.setData('isControl', true);
        point3.setData('isControl', true);

        this.input.setDraggable([ point0, point1, point2, point3 ]);

        this.input.on('dragstart', (pointer, gameObject) =>
        {

            gameObject.setFrame(1);

        });

        this.input.on('drag', (pointer, gameObject, dragX, dragY) =>
        {

            gameObject.x = dragX;
            gameObject.y = dragY;

            gameObject.getData('vector').set(dragX, dragY);

            for (let c = 0; c <= this.max; c++)
            {
                const t = curve.getUtoTmapping(c / this.max);
                const p = curve.getPoint(t);
                const tangent = curve.getTangent(t);

                this.emitters[c].setPosition(p.x, p.y);

                // tempVec.copy(tangent).scale(-32).add(p);
                tempVec.copy(tangent).normalizeRightHand().scale(32).add(p);

                const angle = Phaser.Math.RadToDeg(Phaser.Math.Angle.BetweenPoints(p, tempVec));

                this.emitters[c].setAngle(angle);
            }

        });

        this.input.on('dragEnd', (pointer, gameObject) =>
        {

            if (gameObject.getData('isControl'))
            {
                gameObject.setFrame(2);
            }
            else
            {
                gameObject.setFrame(1);
            }

        });
    }

    update ()
    {
        this.emitters.forEach(emitter =>
        {
            emitter.emitParticle();
        });
    }
}

const config = {
    type: Phaser.AUTO,
    width: 800,
    height: 600,
    backgroundColor: '#080808',
    parent: 'phaser-example',
    scene: Example
};

const game = new Phaser.Game(config);

Подготовка сцены и определение кривой

В методе preload() загружаются необходимые ресурсы: два изображения для частиц (spark0 и spark1) и спрайт для интерактивных контрольных точек.

Основная геометрия эффекта определяется в create(). Создается кубическая кривая Безье с помощью класса Phaser.Curves.CubicBezier. Для ее задания нужны четыре векторные точки: начальная, конечная и две контрольные, влияющие на форму изгиба.

const startPoint = new Phaser.Math.Vector2(50, 260);
const controlPoint1 = new Phaser.Math.Vector2(610, 25);
const controlPoint2 = new Phaser.Math.Vector2(320, 370);
const endPoint = new Phaser.Math.Vector2(735, 550);

const curve = new Phaser.Curves.CubicBezier(startPoint, controlPoint1, controlPoint2, endPoint);

Создание и расстановка эмиттеров частиц

Для визуализации "электричества" создаются два менеджера частиц (ParticleManager), каждый со своим изображением. Эффект разряда формируется множеством отдельных эмиттеров, расположенных вдоль кривой.

В цикле от 0 до this.max (16) вычисляется позиция на кривой для каждого эмиттера. Метод curve.getUtoTmapping(c / this.max) переводит равномерное распределение параметра `uв параметрtкривой с учетом ее длины, что обеспечивает равномерное визуальное расстояние между эмиттерами. Для каждой найденной точкиpвычисляется касательный вектор (tangent`) к кривой.

const t = curve.getUtoTmapping(c / this.max);
const p = curve.getPoint(t);
const tangent = curve.getTangent(t);

Затем на основе касательного вектора вычисляется точка, смещенная на 32 пикселя вправо (перпендикулярно). Угол между исходной точкой на кривой и этой смещенной точкой становится углом испускания (angle) для частиц эмиттера. Это заставляет частицы вылетать перпендикулярно кривой, создавая объемный эффект.

tempVec.copy(tangent).normalizeRightHand().scale(32).add(p);
const angle = Phaser.Math.RadToDeg(Phaser.Math.Angle.BetweenPoints(p, tempVec));

Эмиттеры создаются с чередованием текстур (spark0 и spark1) для разнообразия. Ключевые параметры: скорость с отрицательным максимальным значением (частицы могут лететь "назад"), гравитация, уменьшение масштаба до нуля и режим наложения 'ADD' для яркого свечения. Все созданные эмиттеры сохраняются в массив this.emitters.

this.emitters.push(particles.createEmitter({
    x: p.x,
    y: p.y,
    angle: angle,
    speed: { min: 100, max: -500 },
    gravityY: 400,
    scale: { start: 0.2, end: 0.0 },
    lifespan: 1000,
    blendMode: 'ADD'
}));

Интерактивность: перетаскивание точек кривой

Чтобы можно было гибко настраивать форму разряда, в сцене создаются четыре драггебла (перетаскиваемых спрайта), соответствующие точкам кривой Безье. Конечным точкам присваивается кадр спрайта 1, контрольным — кадр 2.

const point0 = this.add.image(startPoint.x, startPoint.y, 'dragcircle', 1).setInteractive();
// ... остальные точки
point2.setData('isControl', true);
this.input.setDraggable([ point0, point1, point2, point3 ]);

Каждый спрайт через setData() связывается с соответствующим объектом Vector2, лежащим в основе кривой. При перетаскивании (drag) обновляется не только позиция спрайта, но и вектор, который он представляет.

gameObject.getData('vector').set(dragX, dragY);

Самое важное — в том же обработчике события drag происходит полный пересчет позиций и углов для всех эмиттеров. Кривая автоматически обновляется, так как мы изменили ее исходные векторы, и мы заново вычисляем точки и касательные, чтобы мгновенно применить изменения к эмиттерам через setPosition() и setAngle(). Это позволяет видеть, как форма электрической дуги меняется в реальном времени.

for (let c = 0; c <= this.max; c++) {
    const t = curve.getUtoTmapping(c / this.max);
    const p = curve.getPoint(t);
    const tangent = curve.getTangent(t);
    this.emitters[c].setPosition(p.x, p.y);
    // ... пересчет угла
    this.emitters[c].setAngle(angle);
}

Анимация: непрерывная эмиссия частиц

Эмиттеры, созданные через particles.createEmitter(), по умолчанию не испускают частицы сами по себе. Для запуска непрерывной анимации в методе update() каждый кадр для каждого эмиттера в массиве вызывается метод emitParticle().

update ()
{
    this.emitters.forEach(emitter =>
    {
        emitter.emitParticle();
    });
}

Этот подход дает полный контроль над частотой испускания. Если нужно изменить интенсивность эффекта, можно, например, вызывать emitParticle() не каждый кадр, а с определенной вероятностью или интервалом.

Конфигурация игры задает черный фон (#080808), который идеально контрастирует с яркими, полупрозрачными частицами в режиме наложения ADD.

Что попробовать дальше

Вы создали динамичный эффект электрического разряда, который математически привязан к гибкой кривой Безье. Этот подход открывает множество возможностей: замените текстуры частиц на сгустки плазмы для лазерного луча или на капли для стилизованного водопада. Экспериментируйте с параметрами эмиттера: попробуйте maxParticles, измените lifespan или speed для другого визуального ощущения. Используйте несколько кривых и разные наборы эмиттеров для создания сложных композиций, таких как энергетические щиты или магические барьеры. Интерактивная система перетаскивания точек — мощный инструмент для дизайнеров, позволяющий настраивать эффекты прямо в игре.