О чем этот пример

При создании интерфейсов или пазлов в Phaser часто требуется не просто перетаскивание, а перемещение объекта строго по одной оси — горизонтали или вертикали. Это делает управление более предсказуемым и удобным для игрока. В этой статье мы разберем пример, который автоматически определяет направление перетаскивания и блокирует движение по другой оси, используя встроенные события и свойства указателя мыши. Вы научитесь управлять порогом срабатывания drag и обрабатывать вектор скорости указателя.

Версия Phaser: код и демо в этой статье рассчитаны на Phaser 3.90.0.

Живой запуск

Ниже встроен рабочий билд примера. Оригинальный источник: GitHub.

Исходный код


class Example extends Phaser.Scene
{
    constructor()
    {
        super();
    }

    preload ()
    {
        this.load.setBaseURL('https://raw.githubusercontent.com/phaserjs/examples/master/public/');
        this.load.image('bg', 'assets/skies/sky2.png');
        this.load.atlas('blocks', 'assets/sprites/blocks.png', 'assets/sprites/blocks.json');
    }

    create ()
    {
        this.add.image(400, 300, 'bg');

        this.add.text(16, 16, 'The Sprite will lock to drag direction').setFontSize(24).setShadow(1, 1);

        const block = this.add.sprite(400, 300, 'blocks', 'yellowmonster');

        block.setInteractive({ draggable: true });

        //  The pointer has to move this distance before it's considered as a drag
        this.input.dragDistanceThreshold = 8;

        let dragDirection = null;

        this.input.on('dragstart', () => {

            dragDirection = null;

        });

        this.input.on('drag', (pointer, gameObject, dragX, dragY) => {

            if (!dragDirection)
            {
                if (Math.abs(pointer.velocity.x) > Math.abs(pointer.velocity.y))
                {
                    dragDirection = 'horizontal';
                }
                else
                {
                    dragDirection = 'vertical';
                }
            }

            if (dragDirection  === 'horizontal')
            {
                gameObject.x = dragX;
            }
            else if (dragDirection === 'vertical')
            {
                gameObject.y = dragY;
            }

        });

        this.input.on('dragend', () => {

            dragDirection = null;

        });
    }
}

const config = {
    type: Phaser.AUTO,
    width: 800,
    height: 600,
    parent: 'phaser-example',
    scene: Example
};

const game = new Phaser.Game(config);

Подготовка сцены и настройка порога

В методах preload и create загружаются ресурсы и создается фон, текст и спрайт для перетаскивания. Ключевой момент — настройка свойства dragDistanceThreshold, которое определяет минимальное расстояние, которое должен пройти курсор, прежде чем событие drag будет считаться начатым. Это предотвращает случайные срабатывания.

this.input.dragDistanceThreshold = 8;

Спрайт делается перетаскиваемым с помощью метода setInteractive с флагом draggable: true. Переменная dragDirection будет хранить текущее направление перемещения ('horizontal' или 'vertical').

Определение направления перетаскивания при старте

Событие dragstart срабатывает в момент начала перетаскивания, когда курсор преодолел пороговое расстояние. В этот момент мы сбрасываем переменную dragDirection в null, чтобы определить направление заново для нового жеста.

this.input.on('dragstart', () => {
    dragDirection = null;
});

Анализ скорости указателя и блокировка оси

Основная логика находится в обработчике события drag, который вызывается при каждом движении мыши во время перетаскивания. Он получает объекты pointer (с информацией о положении и скорости) и gameObject (перетаскиваемый спрайт), а также целевые координаты dragX и dragY.

Если направление еще не определено (!dragDirection), мы сравниваем абсолютные значения скорости указателя по осям pointer.velocity.x и pointer.velocity.y. Направление с большей скоростью становится основным для всего жеста.

if (Math.abs(pointer.velocity.x) > Math.abs(pointer.velocity.y))
{
    dragDirection = 'horizontal';
}
else
{
    dragDirection = 'vertical';
}

После определения направления мы изменяем только одну координату спрайта, игнорируя другую. Это создает эффект блокировки на оси.

if (dragDirection  === 'horizontal')
{
    gameObject.x = dragX;
}
else if (dragDirection === 'vertical')
{
    gameObject.y = dragY;
}

Завершение жеста и сброс состояния

Когда пользователь отпускает кнопку мыши, срабатывает событие dragend. Здесь мы снова сбрасываем dragDirection в null, чтобы система была готова к следующему перетаскиванию, которое может начаться в любом направлении.

this.input.on('dragend', () => {
    dragDirection = null;
});

Что попробовать дальше

Этот подход позволяет легко реализовать перетаскивание по фиксированной оси, что полезно для слайдеров, головоломок или редакторов уровней. Для экспериментов попробуйте изменить порог dragDistanceThreshold или использовать не скорость, а начальное направление движения для определения оси. Можно также добавить визуальную подсказку (например, линию или стрелку), показывающую заблокированное направление.