О чем этот пример
При создании интерфейсов или пазлов в Phaser часто требуется не просто перетаскивание, а перемещение объекта строго по одной оси — горизонтали или вертикали. Это делает управление более предсказуемым и удобным для игрока. В этой статье мы разберем пример, который автоматически определяет направление перетаскивания и блокирует движение по другой оси, используя встроенные события и свойства указателя мыши. Вы научитесь управлять порогом срабатывания drag и обрабатывать вектор скорости указателя.
Версия Phaser: код и демо в этой статье рассчитаны на Phaser 3.90.0.
Живой запуск
Ниже встроен рабочий билд примера. Оригинальный источник: GitHub.
Исходный код
class Example extends Phaser.Scene
{
constructor()
{
super();
}
preload ()
{
this.load.setBaseURL('https://raw.githubusercontent.com/phaserjs/examples/master/public/');
this.load.image('bg', 'assets/skies/sky2.png');
this.load.atlas('blocks', 'assets/sprites/blocks.png', 'assets/sprites/blocks.json');
}
create ()
{
this.add.image(400, 300, 'bg');
this.add.text(16, 16, 'The Sprite will lock to drag direction').setFontSize(24).setShadow(1, 1);
const block = this.add.sprite(400, 300, 'blocks', 'yellowmonster');
block.setInteractive({ draggable: true });
// The pointer has to move this distance before it's considered as a drag
this.input.dragDistanceThreshold = 8;
let dragDirection = null;
this.input.on('dragstart', () => {
dragDirection = null;
});
this.input.on('drag', (pointer, gameObject, dragX, dragY) => {
if (!dragDirection)
{
if (Math.abs(pointer.velocity.x) > Math.abs(pointer.velocity.y))
{
dragDirection = 'horizontal';
}
else
{
dragDirection = 'vertical';
}
}
if (dragDirection === 'horizontal')
{
gameObject.x = dragX;
}
else if (dragDirection === 'vertical')
{
gameObject.y = dragY;
}
});
this.input.on('dragend', () => {
dragDirection = null;
});
}
}
const config = {
type: Phaser.AUTO,
width: 800,
height: 600,
parent: 'phaser-example',
scene: Example
};
const game = new Phaser.Game(config);
Подготовка сцены и настройка порога
В методах preload и create загружаются ресурсы и создается фон, текст и спрайт для перетаскивания. Ключевой момент — настройка свойства dragDistanceThreshold, которое определяет минимальное расстояние, которое должен пройти курсор, прежде чем событие drag будет считаться начатым. Это предотвращает случайные срабатывания.
this.input.dragDistanceThreshold = 8;
Спрайт делается перетаскиваемым с помощью метода setInteractive с флагом draggable: true. Переменная dragDirection будет хранить текущее направление перемещения ('horizontal' или 'vertical').
Определение направления перетаскивания при старте
Событие dragstart срабатывает в момент начала перетаскивания, когда курсор преодолел пороговое расстояние. В этот момент мы сбрасываем переменную dragDirection в null, чтобы определить направление заново для нового жеста.
this.input.on('dragstart', () => {
dragDirection = null;
});
Анализ скорости указателя и блокировка оси
Основная логика находится в обработчике события drag, который вызывается при каждом движении мыши во время перетаскивания. Он получает объекты pointer (с информацией о положении и скорости) и gameObject (перетаскиваемый спрайт), а также целевые координаты dragX и dragY.
Если направление еще не определено (!dragDirection), мы сравниваем абсолютные значения скорости указателя по осям pointer.velocity.x и pointer.velocity.y. Направление с большей скоростью становится основным для всего жеста.
if (Math.abs(pointer.velocity.x) > Math.abs(pointer.velocity.y))
{
dragDirection = 'horizontal';
}
else
{
dragDirection = 'vertical';
}
После определения направления мы изменяем только одну координату спрайта, игнорируя другую. Это создает эффект блокировки на оси.
if (dragDirection === 'horizontal')
{
gameObject.x = dragX;
}
else if (dragDirection === 'vertical')
{
gameObject.y = dragY;
}
Завершение жеста и сброс состояния
Когда пользователь отпускает кнопку мыши, срабатывает событие dragend. Здесь мы снова сбрасываем dragDirection в null, чтобы система была готова к следующему перетаскиванию, которое может начаться в любом направлении.
this.input.on('dragend', () => {
dragDirection = null;
});
Что попробовать дальше
Этот подход позволяет легко реализовать перетаскивание по фиксированной оси, что полезно для слайдеров, головоломок или редакторов уровней. Для экспериментов попробуйте изменить порог dragDistanceThreshold или использовать не скорость, а начальное направление движения для определения оси. Можно также добавить визуальную подсказку (например, линию или стрелку), показывающую заблокированное направление.
