О чем этот пример
Освещение — мощный инструмент для погружения игрока в атмосферу вашей игры. Phaser 3 позволяет легко добавлять динамические источники света, которые взаимодействуют не только со спрайтами, но и с текстом. В этой статье мы разберем, как создать интерактивный прожектор, который подсвечивает текст с различными стилями теней, превращая статичный интерфейс в живой и отзывчивый элемент игрового мира. Вы научитесь настраивать свечение, тени и реагировать на действия игрока.
Версия Phaser: код и демо в этой статье рассчитаны на Phaser 3.90.0.
Живой запуск
Ниже встроен рабочий билд примера. Оригинальный источник: GitHub.
Исходный код
class Example extends Phaser.Scene
{
preload ()
{
this.load.setBaseURL('https://raw.githubusercontent.com/phaserjs/examples/master/public/');
this.load.image('sonic', 'assets/sprites/sonic_havok_sanity.png');
this.load.image('bg', [ 'assets/textures/gold.png', 'assets/textures/gold-n.png' ]);
}
create ()
{
this.add.sprite(400, 300, 'bg').setLighting(true).setAlpha(0.5);
const text1 = this.add.text(20, 50, 'Shadow Stroke', { fontFamily: 'Arial Black', fontSize: 74, color: '#00a6ed' });
text1.setStroke('#2d2d2d', 16);
text1.setShadow(4, 4, '#000000', 8, true, false);
text1.setLighting(true);
const text2 = this.add.text(20, 180, 'Shadow Fill', { fontFamily: 'Arial Black', fontSize: 74, color: '#00a6ed' });
text2.setStroke('#2d2d2d', 16);
text2.setShadow(4, 4, '#000000', 2, false, true);
text2.setLighting(true);
const text3 = this.add.text(20, 310, 'Shadow Both', { fontFamily: 'Arial Black', fontSize: 74, color: '#00a6ed' });
text3.setStroke('#2d2d2d', 16);
text3.setShadow(4, 4, '#000000', 2, true, true);
text3.setLighting(true);
const text4 = this.add.text(20, 440, 'Shadow None', { fontFamily: 'Arial Black', fontSize: 74, color: '#00a6ed' });
text4.setStroke('#2d2d2d', 16);
text4.setShadow(4, 4, '#000000', 2, false, false);
text4.setLighting(true);
this.add.sprite(680, 600, 'sonic').setOrigin(0.5, 1);
this.lights.enable();
this.lights.setAmbientColor(0x808080);
const spotlight = this.lights.addLight(400, 300, 280).setIntensity(3);
this.input.on('pointermove', pointer =>
{
spotlight.x = pointer.x;
spotlight.y = pointer.y;
});
const colors = [
0xffffff, 0xff0000, 0x00ff00, 0x00ffff, 0xff00ff, 0xffff00
];
let currentColor = 0;
this.input.on('pointerdown', pointer =>
{
currentColor++;
if (currentColor === colors.length)
{
currentColor = 0;
}
spotlight.setColor(colors[currentColor]);
});
}
}
const config = {
type: Phaser.WEBGL,
parent: 'phaser-example',
width: 800,
height: 600,
scene: Example
};
const game = new Phaser.Game(config);
Подготовка сцены и загрузка ресурсов
Класс Example расширяет Phaser.Scene. В методе preload() мы загружаем два изображения. Обратите внимание на загрузку фона: вторым параметром передается массив из двух путей. Это позволяет загрузить текстуру и соответствующую ей нормальную карту (normal map), которая используется для корректного расчета освещения.
this.load.image('bg', [ 'assets/textures/gold.png', 'assets/textures/gold-n.png' ]);
После загрузки в методе create() мы сразу добавляем спрайт фона. Метод setLighting(true) включает для этого спрайта взаимодействие со светом, а setAlpha(0.5) делает его полупрозрачным, чтобы световые эффекты на тексте были более заметны.
Создание текста со стилями и светом
Далее создаются четыре текстовых объекта с разными настройками теней. Это демонстрирует, как эффекты освещения сочетаются с базовыми стилями текста Phaser.
- setStroke(color, thickness): добавляет контур (обводку) указанного цвета и толщины.
- setShadow(offsetX, offsetY, color, blur, shadowStroke, shadowFill): настраивает тень. Ключевые параметры — shadowStroke и shadowFill. Они определяют, будет ли тень применена к обводке, к заливке текста или к обоим элементам.
- setLighting(true): включает для текстового объекта взаимодействие с системой освещения. Без этого вызова свет будет проходить сквозь текст.
const text1 = this.add.text(20, 50, 'Shadow Stroke', { fontFamily: 'Arial Black', fontSize: 74, color: '#00a6ed' });
text1.setStroke('#2d2d2d', 16);
text1.setShadow(4, 4, '#000000', 8, true, false);
text1.setLighting(true);
Включение системы освещения и настройка света
Чтобы свет начал работать, необходимо активировать систему освещения на сцене и создать источник света.
this.lights.enable();
this.lights.setAmbientColor(0x808080);
Метод this.lights.enable() включает систему динамического освещения для текущей сцены. this.lights.setAmbientColor(0x808080) устанавливает цвет окружающего (фонового) освещения. В данном случае это серый цвет, чтобы объекты не погружались в полную темноту вне зоны действия прожектора.
Затем создается точечный источник света — прожектор.
const spotlight = this.lights.addLight(400, 300, 280).setIntensity(3);
Метод this.lights.addLight(x, y, radius) создает свет с заданными координатами и радиусом. Цепочкой вызывается setIntensity(3), который увеличивает интенсивность (яркость) света в три раза относительно базовой.
Связывание света с вводом данных от игрока
Свет становится по-настоящему интерактивным, когда реагирует на действия игрока. В примере это реализовано через два слушателя событий от this.input.
Первый слушатель pointermove перемещает прожектор за курсором мыши или касанием.
this.input.on('pointermove', pointer => {
spotlight.x = pointer.x;
spotlight.y = pointer.y;
});
Координаты света (spotlight.x, spotlight.y) просто обновляются координатами указателя (pointer.x, pointer.y). Это создает эффект фонарика.
Второй слушатель pointerdown меняет цвет прожектора при каждом клике, перебирая заранее заданный массив цветов.
this.input.on('pointerdown', pointer => {
currentColor++;
if (currentColor === colors.length) {
currentColor = 0;
}
spotlight.setColor(colors[currentColor]);
});
Метод spotlight.setColor(hexColor) изменяет цвет испускаемого света. Индекс currentColor сбрасывается по кругу, когда достигает конца массива.
Конфигурация игры и запуск
Важнейший момент для работы освещения — указание правильного рендерера в конфигурации игры. Система динамического освещения в Phaser 3 работает только с рендерером WebGL.
const config = {
type: Phaser.WEBGL, // Обязательно WEBGL, а не CANVAS
parent: 'phaser-example',
width: 800,
height: 600,
scene: Example
};
Если установить type: Phaser.CANVAS, освещение работать не будет. После определения конфигурации создается экземпляр игры new Phaser.Game(config), который запускает весь процесс.
Что попробовать дальше
Как видите, добавление динамического освещения к тексту и интерфейсным элементам в Phaser 3 — задача, решаемая буквально в несколько строк. Вы можете экспериментировать: попробуйте добавить несколько независимых источников света, сделать их мерцающими с помощью таймера, или привязать свет не к курсору, а к движущемуся персонажу. Используйте нормальные карты для спрайтов, чтобы создать иллюзию рельефа. Комбинируя setLighting(), тени и цвета, вы сможете создавать уникальные атмосферные меню, диалоговые окна или внутриигровые надписи, которые органично впишутся в игровой мир.
