О чем этот пример

Создание визуальных эффектов — ключевой элемент геймдева. В этой статье разберём, как привязать систему частиц к физическому телу в Phaser, чтобы частицы реагировали на его состояние. Мы реализуем эффект дыма или пламени из двигателей космического корабля, где интенсивность частиц зависит от скорости объекта. Этот подход позволяет создавать динамичные и живые визуальные эффекты, которые органично вписываются в игровой процесс, а не являются статичной анимацией.

Версия Phaser: код и демо в этой статье рассчитаны на Phaser 3.90.0.

Живой запуск

Ниже встроен рабочий билд примера. Оригинальный источник: GitHub.

Исходный код


class Example extends Phaser.Scene
{
    cursors;
    ship;

    preload ()
    {
        this.load.setBaseURL('https://raw.githubusercontent.com/phaserjs/examples/master/public/');
        this.load.image('background', 'assets/tests/space/nebula.jpg');
        this.load.atlas('space', 'assets/tests/space/space.png', 'assets/tests/space/space.json');
    }

    create ()
    {
        this.add.image(400, 300, 'background');

        const emitter = this.add.particles(0, 0, 'space', {
            frame: 'blue',
            speed: {
                onEmit: (particle, key, t, value) => this.ship.body.speed
            },
            lifespan: {
                onEmit: (particle, key, t, value) => Phaser.Math.Percent(this.ship.body.speed, 0, 300) * 20000
            },
            alpha: {
                onEmit: (particle, key, t, value) => Phaser.Math.Percent(this.ship.body.speed, 0, 300) * 1000

            },
            scale: { start: 1.0, end: 0 },
            blendMode: 'ADD'
        });

        this.ship = this.matter.add.image(400, 300, 'space', 'ship');

        this.ship.setFixedRotation();
        this.ship.setAngle(270);
        this.ship.setFrictionAir(0.05);
        this.ship.setMass(30);

        emitter.startFollow(this.ship);

        this.matter.world.setBounds(0, 0, 800, 600);

        this.cursors = this.input.keyboard.createCursorKeys();
    }

    update ()
    {
        if (this.cursors.left.isDown)
        {
            this.ship.thrustLeft(0.1);
        }
        else if (this.cursors.right.isDown)
        {
            this.ship.thrustRight(0.1);
        }

        if (this.cursors.up.isDown)
        {
            this.ship.thrust(0.1);
        }
        else if (this.cursors.down.isDown)
        {
            this.ship.thrustBack(0.1);
        }
    }
}

const config = {
    type: Phaser.AUTO,
    width: 800,
    height: 600,
    parent: 'phaser-example',
    physics: {
        default: 'matter',
        matter: {
            gravity: {
                x: 0,
                y: 0
            }
        }
    },
    scene: Example
};

const game = new Phaser.Game(config);

Инициализация сцены и загрузка ассетов

Класс Example наследуется от Phaser.Scene. В методе preload() мы загружаем фоновое изображение и атлас спрайтов с помощью this.load. Атлас 'space' содержит кадры как для корабля, так и для частиц.

this.load.setBaseURL('https://raw.githubusercontent.com/phaserjs/examples/master/public/');
this.load.image('background', 'assets/tests/space/nebula.jpg');
this.load.atlas('space', 'assets/tests/space/space.png', 'assets/tests/space/space.json');

Создание системы частиц с динамическими параметрами

В методе create() сначала добавляется фон. Затем создаётся эмиттер частиц с помощью this.add.particles(0, 0, 'space', {...}). Ключевая особенность — использование функций обратного вызова onEmit для параметров speed, lifespan и alpha. Эти функции вызываются в момент создания каждой новой частицы, позволяя рассчитать её свойства на основе текущего состояния корабля.

Функция Phaser.Math.Percent(value, min, max) преобразует скорость корабля в процентное соотношение от 0 до 1 в заданном диапазоне (здесь от 0 до 300). Этот процент затем используется для вычисления времени жизни и прозрачности частиц. Таким образом, чем быстрее летит корабль, тем ярче и дольше живут частицы.

const emitter = this.add.particles(0, 0, 'space', {
    frame: 'blue',
    speed: {
        onEmit: (particle, key, t, value) => this.ship.body.speed
    },
    lifespan: {
        onEmit: (particle, key, t, value) => Phaser.Math.Percent(this.ship.body.speed, 0, 300) * 20000
    },
    alpha: {
        onEmit: (particle, key, t, value) => Phaser.Math.Percent(this.ship.body.speed, 0, 300) * 1000
    },
    scale: { start: 1.0, end: 0 },
    blendMode: 'ADD'
});

Настройка физического тела корабля

Корабль создаётся как физическое тело Matter.js с помощью this.matter.add.image(). Далее производится его тонкая настройка: - setFixedRotation() предотвращает вращение тела от столкновений. - setAngle(270) изначально разворачивает корабль носом вверх. - setFrictionAir(0.05) устанавливает низкое сопротивление воздуха, создавая ощущение движения в космосе. - setMass(30) задаёт массу тела, влияющую на инерцию.

Связка эмиттера с кораблём происходит через emitter.startFollow(this.ship). После этого система частиц будет автоматически следовать за координатами тела. Также важно установить границы мира this.matter.world.setBounds().

this.ship = this.matter.add.image(400, 300, 'space', 'ship');
this.ship.setFixedRotation();
this.ship.setAngle(270);
this.ship.setFrictionAir(0.05);
this\.ship.setMass(30);
emitter.startFollow(this.ship);
this.matter.world.setBounds(0, 0, 800, 600);

Управление кораблём и обновление состояния

Управление реализовано через курсорные клавиши в методе update(). Для движения корабля в Matter.js используются методы thrust(), thrustBack(), thrustLeft() и thrustRight(). Каждый вызов прикладывает силу в указанном направлении относительно текущего угла поворота тела. Поскольку скорость корабля меняется в реальном времени, параметры вновь создаваемых частиц (через onEmit) автоматически подстраиваются под эту скорость.

if (this.cursors.left.isDown)
{
    this.ship.thrustLeft(0.1);
}
else if (this.cursors.right.isDown)
{
    this.ship.thrustRight(0.1);
}
if (this.cursors.up.isDown)
{
    this.ship.thrust(0.1);
}
else if (this.cursors.down.isDown)
{
    this.ship.thrustBack(0.1);
}

Конфигурация игры и физического движка

В конфигурационном объекте config указывается использование физического движка Matter.js в качестве движка по умолчанию. Важный параметр — gravity: { x: 0, y: 0 }, который отключает гравитацию, создавая условия для симуляции движения в невесомости.

const config = {
    type: Phaser.AUTO,
    width: 800,
    height: 600,
    parent: 'phaser-example',
    physics: {
        default: 'matter',
        matter: {
            gravity: {
                x: 0,
                y: 0
            }
        }
    },
    scene: Example
};
const game = new Phaser.Game(config);

Что попробовать дальше

Мы создали систему, где визуальный эффект (частицы) напрямую зависит от динамического состояния игрового объекта (его скорости). Это мощный паттерн для создания отзывчивой и immersive графики. Для экспериментов попробуйте: изменить логику в onEmit, чтобы частицы появлялись только при ускорении; привязать эмиттер не к центру корабля, а к точкам расположения двигателей; использовать другую функцию для зависимости параметров (например, квадратичную); или добавить вторую систему частиц для визуализации торможения другим цветом.